Paura e Delirio nel Thay

*NELLE PUNTATE PRECEDENTI* - II parte

Dal Thay all'Acheronte in 10 secondi!

Ritorniamo a noi, il gruppo scompare nel nulla, tra le urla di rabbia del Diavolo Seduto. Si ritrovano in un ambiente strano, quasi asettico, liscio come la seta ma duro come il metallo forgiato. All’orizzonte nessun sole, solo un pallido meriggio, stormi di uccelli, e… dozzine e dozzine di cubi, dalle forme più disparate, che fluttuano nell’etere. Uno di questi cubi, enorme, sembra occupare almeno un quarto del cielo al di sopra di essi. Anche i ragazzi sembrano trovarsi su uno di questi solidi, dal lato, per la precisione, largo poche centinaia di metri, privo di qualsiasi sfaccettatura. Sith, durante i suoi studi, ha solo sentito parlare di questo mondo, un diverso piano di esistenza da quello Materiale, il cui nome è Acheronte! È il piano della guerra insensata, dove tutti i soldati e i guerrieri morti seguendo gli ordini continuano a darsi battaglia, spesso però perdendo il nume della ragione e continuando a combattere senza scopo. I due nuovi reclutati, Jucas, che in realtà si scopre essere un contemplativo di Bane che pratica l’arte dell’ipnosi, ed Euridice, una donna tracagnotta che si dichiara molto abile con l’arco, danno subito prova delle loro abilità, curando le ferite dei loro nuovi alleati e trasformando un branco di pericolosi achaierai in puntaspilli. Dopo aver scoperto, a spese dei propri musi, la gravità cangante delle varie facce dei cubi, il gruppo trova, su una faccia del cubo su cui si trovano, un piccolo maniero. Chiedono accoglienza, e, dopo un po’ di titubanza, riescono ad ottenere l’accesso all’interno.

Il guardiano di questo posto è un piccolo drago fatato, che si fa chiamare Squizzo. Sostiene di essere il servo di un personaggio molto potente, da lui chiamato semplicemente Padrone, che, al momento, è assente. In verità, è assente da moltissimo tempo. Squizzo sembra un po’ tonto, e ci si chiede come faccia a gestire un maniero così ricco di trofei come quello. Davvero ricco, già… Demien, il ladro, non si lascia sfuggire l’occasione di curiosare in giro, tra i trofei di Nejri. Su tutti, spicca un enorme beholder imbalsamato. Dietro il Beholder, il furfantello trova una porta segreta, tutelata da alcune trappole. Non fa in tempo a ficcare il naso, che gli ospiti, i quali nel frattempo stavano gustando una frugale cena preparata da alcuni golem-maggiordomo (provvisti anche di grembiulino!) vengono interrotti dall’arrivo di una nuova figura, un corpulento tanarruk, che si presenta con il nome di Balfag. Balfag critica l’ospitalità di Squizzo, e l’orco non manca di esprimere il proprio disappunto nei confronti dei nuovi “ospiti”. Squizzo ribatte, asserendo che i nuovi “ospiti” permetteranno al maniero di evitare la distruzione!
La distruzione?
Ebbene sì. Ricordate quel grosso cubo che occupava gran parte del cielo? Esso è in rotta di collisione con il piccolo cubo del maniero. Il castello verrà schiacciato, e con esso tutti gli sforzi e i beni del Padrone!
Squizzo accompagna gli ospiti sul terrazzo del maniero. Lì fanno la conoscenza di una viverna addomesticata, la cavalcatura di Balfag, chiamata Telson. Lì, tramite uno strumento complicato quanto costoso, una sorta di caleidoscopio sparafulmini, valutano la distanza dal cubo gigante: l’impatto avverrà tra due, tre giorni al massimo.
Ma la visita degli stranieri può salvare tutto e tutti. Sì, perché il Padrone aveva pensato a questo. Gli scontri tra cubi, nell’Acheronte, sono all’ordine del giorno. Il maniero può essere spostato tramite un dispositivo di teletrasporto che utilizza un potente incantesimo, simile ad un mithal.
Il problema è che il Padrone, un tipo un po’ paranoico a quel che si dice, ha inserito un sistema di rune molto complesso per poter mettere in funzione l’incantesimo. Questo sistema può essere risolto da chiunque, ma si ha poco tempo per ordinare le rune, e dopo tre tentativi falliti, il sistema si chiude per ventiquattr’ore. Non bisogna sbagliare!
Balfag, con estrema riluttanza, accompagna il gruppo all’interno di una grossa biblioteca, dove si trova la matrice con le rune. Sith, il mago rosso, si incarica della risoluzione. Riesce anche a strappare un accordo: se il castello verrà salvato, otterrà in dono uno dei preziosi libri del Padrone.
Presto, non c’è tempo da perdere!
La tensione è a fil di pelle: il primo tentativo di riordino delle rune va a vuoto.
Tra i rimbrotti di Balfag, Sith procede di nuovo. A differenza della prima volta, adesso ha visto come funziona il meccanismo, e stavolta si attiva qualcosa. Il castello si teletrasporta!
Il maniero finisce nel bel mezzo della faccia di un altro cubo, nel bel mezzo di una battaglia tra quelli che sembrano orchi e goblin. I due eserciti, esterrefatti, si fermano ad osservare il castello. Ma lo stupore dura poco. Presto, alcuni legati di entrambi gli schieramenti, si avvicinano per reclamare la struttura, con le buone. Per ora.
Non va bene. Sith tenta il tutto per tutto, con il suo ultimo tentativo di teletrasporto.
Va alla grande!
Sith ottiene il suo grimorio. È scritto in antico Draconico, sembra chiamarsi DE PARTIBUS MORTUORUM, e sembra essere pieno di nozioni di necromanzia. Niente male, per un mago rosso necromante!
Dopo il favore, l’accordo è concluso, così come l’ospitalità. Il gruppo deve sloggiare entro la prossima alba, o quel che si può definire tale in un mondo senza sole come l’Acheronte. Ma i ragazzi non ci stanno: è un’occasione troppo ghiotta per essere sprecata, troppi oggetti magici incustoditi, troppi segreti da svelare! Riuniti nella camera degli ospiti, il gruppo fa perno sull’anello debole della catena: il povero Squizzo. Il draghetto, incalzato da continue richieste e proposte di libertà, non sa cosa fare. Stanco di questi titubamenti, Giucas mostra a tutti la sua arte di persuasione coatta: con un incantesimo di Charme, ottiene l’amicizia di Squizzo. Finalmente riescono a convincerlo a procurar loro perlomeno qualche oggetto magico, o una robusta chiave per accedere alle stanze segrete del Padrone. Il loro nuovo amico si allontana.
Passano alcune decine di minuti prima del ritorno di Squizzo. Il draghetto sembra alquanto preoccupato, e soprattutto, è a mani vuote. Sostiene che sia meglio sloggiare, alla svelta. Dice di aver fatto “un guaio”.
Il gruppo vuole ignorare le sue affermazioni, e spinge affinché almeno qualcosa venga trafugato. Ma ben presto, nella stanza degli ospiti comincia a trapelare del fumo nerastro e cinereo. Una voce accompagna questa nube, che appare senziente: ANDATE VIA.
Intimoriti, non se lo fanno ripetere due volte, e abbandonano il maniero, assieme a Squizzo.

In un altro piano di esistenza ostile, senza un metodo per tornare a casa, senza provviste. La Sfera Armillare è scomparsa. Che fare? Il gruppo procede ad esplorare i dintorni del nuovo cubo, che sembra molto più esteso e frastagliato del precedente. Individuano una profonda crepa, uno squarcio nel pavimento quasi liscio del cubo, di natura più o meno naturale. Sono evidenti i segni di grosse unghiate sulle pareti della caverna. Euridice fa alcune indagini, e sostiene che quelle sono tracce evidenti di Umber Hulk, grosse e pericolose creature sotterranee, molto simili a un incrocio tra un gorilla e uno scarabeo.Maschettone, sentendo puzza di tesoro, riduce le sue dimensioni a quelle di un topo e va ad esplorare.
Passano alcuni minuti, il gruppo, in attesa fuori, nota una grossa figura volante in direzione del loro cubo. Per evitare rogne, si infilano dentro anche loro.
Vengono accolti da un giubilante Maschettone, con in mano due grossi sacchi tintinnanti, che invita tutti a scendere giù e raccattare quanto più oro possibile. C’è un grosso tesoro sul fondo della caverna! I ragazzi non se lo fanno ripetere due volte: si fiondano alla fine del tunnel, e i loro occhi cominciano a luccicare almeno quanto le montagne di oro e oggetti preziosi che si trovano davanti! Arraffano, arraffano, ma fanno i conti senza l’oste. Dopo alcuni minuti, alcuni violenti rumori di passi e movimenti, sempre più vicini, attirano l’attenzione di tutti. Giucas non perde tempo e ricorre al suo fido Muro di Pietra, con cui chiude l’ingresso alla caverna. Il gruppo assiste attonito agli sfoghi di rabbia di colui che sembra il padrone di casa. Forti bestemmie, forti urla di rabbia, ma soprattutto forti colpi sul muro, che non si sa quanto reggerà. Il gruppo si prepara alla battaglia.
Il crollo del muro accompagna veloci quanto roboanti passi. Chi può si nasconde, altri restano alla vista, alla completa mercé. Si potrà ragionare, no?
Il proprietario non sembra dello stesso avviso. Si para dinanzi al gruppo un drago rosso grande quanto un cavallo, alquanto irritato. Le trattative non vanno a buon fine, e il drago esordisce con un potente soffio infuocato! Chi più, chi meno, riesce a salvarsi. Squizzo vola via, schizzando per la caverna come una colomba impazzita; Maschettone diventa minuscolo e cerca una via di fuga in un cumulo di pietre in fondo alla caverna. Anche Demien si dà alla macchia. Thrun, nel tentativo di difendere il suo padrone, ingaggia il combattimento con il suo spadone, ahilui, inutilmente infuocato. Il drago però riesce a disarmarlo, e a colpire violentemente l’arma, che rischia di spezzarsi. Sith tenta alcune magie, ma non riesce a toccare il drago, nonostante sia bello grosso. Che sfiga! Ancora una volta, il combattimento sembra risolto da Euridice, che, con alcune frecce ben assestate nell’occhio e sotto il palato del drago, elimina la minaccia! Liberi! E ricchi soprattutto!
O almeno, così sembrerebbe. Mentre tutti si apprestano a fare la conta dei denari, un intimorito Maschettone fuoriesce dalle crepe in cui si era nascosto. “Ragazzi, non toccate nulla”.
Sbigottiti dalla reazione bizzarra di Maschettone, presto i ragazzi devono rendersi conto che il cacciatore di tesori ha più che ragione: da una parete compare un enorme drago violaceo, dai riflessi metallici. Sembra alquanto contrariato dalla mossa degli umanoidi, ma i suoi modi non sono minacciosi, almeno non quanto quelli del giovane drago rosso.

Il bestione si presenta: il suo nome è Cobalion, è un drago d’ametista. L’arrivo del gruppo ha fatto fallire il suo piano: progettava di attirare lì il giovane drago rosso e di prenderlo in ostaggio per determinati scopi non precisati. Questo non va bene, pertanto chiede alla combriccola di risolvere la missione per suo conto: si tratta di uccidere Zmuzz, un drago rosso ben più grande di questo, che si trova su di un altro cubo. I ragazzi devono farlo per lui, perché Cobalion non vuole farsi vedere da altri draghi rossi. Dato che il gruppo non sa come fare per giungere fino al cubo segnalato, Cobalion si offre di portarli a spasso sul suo groppone sino a un altro cubo, chiamato Durendal, molto vicino a quello di Zmuzz, da cui potranno trovare un metodo più facile per raggiungere la meta. Cobalion promette al gruppo di riportarli sul loro piano. Inoltre, strizzando un occhio a Leyara, di cui ha letto il pensiero, afferma che sa dove si trova Bruma, la sua fidata tigre scomparsa in quel di Delhumide tra misteriosi accadimenti, ma lo dirà soltanto a missione compiuta. Grandi speranze per la nostra amica druida! Al gruppo non resta che accettare, o continuare a vagare per chissà quanto sull’Acheronte.
Dopo un paio di peripezie e pericolose cadute, che per fortuna vengono limitate dai poteri telecinetici del drago, giungono sul cubo segnalato. Lì suggerisce ai personaggi di utilizzare gli stratagemmi di un fortino costruito esattamente lì, che sembra in guerra costante con quello di Zmuzz. Cobalion fonisce loro anche un’ametista speciale, che permetterà ai ragazzi di entrare in comunicazione con Cobalion stesso, qualora ci fossero problemi.
Dopo un lento peregrinare, il gruppo giunge in prossimità di quello che sembra, per l’appunto, un fortino, costruito stranamente con palizzate di legno. È la prima volta che vedono qualcosa in legno sull’Acheronte, non ci sono mai stati alberi o qualsiasi tipo di vegetazione sui cubi finora visitati! Vengono altresì ingaggiati da un gruppo di orchi, che non sembra avere intenti particolarmente bellicosi. Purtroppo la comunicazione è difficile, perché nessuno del gruppo parla Orchesco, e nessuno degli orchi, a quanto pare, è in grado di esprimersi in comune. Fortunatamente Sith conosce il Gigante, lingua parlata da uno di loro, che sembra essere uno sciamano, e scambiano alcune battute. I ragazzi così scoprono che il fortino è gestito dalle Sorelle Cacciaguida, che hanno in scacco tutta la tribù degli orchi, e da alcuni loro amici di cui si ignora l’identità. Gli orchi sono in guerra costante con una tribù di goblinoidi presente sul cubo a loro vicino (probabilment quello di Zmuzz), ma le cose non vanno alla grande, anzi, il conflitto si trascina stancamente da anni, e nessuno per ora sembra avere la meglio. Gli orchi non se la passano affatto bene, il cibo scarseggia e i piani delle Sorelle per risolvere la guerra non sembrano funzionali, per niente. Gli avventurieri fiutano il malcontento generale, propongono un piano furbo di rivolta, ma gli orchi sono troppo stupidi e timorosi per capirlo. Sith risolve tutto facendo bere allo sciamano una pozione di Intelletto, il QI dell’orco si alza notevolmente, e finalmente si può ragionare più facilmente. Nel frattempo, gli orchi hanno scortato la combriccola sin alle porte dell’accampamento, dove vengono accolti dalle ormai famose Sorelle Cacciagiuda, due arpie poste sopra la palizzata. All’inizio i rapporti sono benevoli, ma non si arriva ad un adeguato compromesso, e le Sorelle decidono di non accogliere i masnadieri all’interno del loro forte. Nel frattempo Sith continua a disquisire con lo sciamano, il quale viene convinto ad organizzare una rivolta con gli altri capi, per liberarsi dal giogo delle arpie. Gli avventurieri si accamperanno di poco lontano dall’accampamento, e attenderanno la notte per dare man forte agli orchi.
Nel frattempo, Maschettone e Demien decidono di usare le loro abilità furtive per trovare una soluzione alternativa e, in caso di debacle, tentare di salvare gli amici.
Sembra tutto pronto! Prima dell’alba, alcuni orchi giungono alle tende degli avventurieri, e li invitano a raggiungere il forte. Via libera! I ragazzi si intrufolano dentro, possono vedere le innumerevoli schiere di tende di pelle degli orchi, e alcuni grossi, GROSSI tendoni, più altre strutture fatte in legno. La cosa che più risalta agli occhi dei viaggiatori è una enorme catapulta, messa bene in vista su un torrione piatto, puntata verso un cubo in alto. L’accampamento è ben illuminato da torce. Sith si chiede dove si trovi lo sciamano con cui ha architettato tutto, viene presto raggiunto da questi, che invita il gruppo a entrare nel tendone maggiore, dove si trovano i capi, e ucciderli nel sonno.
Qualcosa sembra non andare. Lo sciamano sembra COSTRETTO a dire ciò. La cosa puzza. Il gruppo si rifiuta di entrare. Erano venuti qui per tendere un agguato, e non vogliono finire in una trappola!
La situazione va in stallo, sino ad un grido: AHH ORA BASTA, IO ACCOPPA!
Dal tendone schizza via una grossa creatura umanoide, una sorta di gigante con fattezze ibride suine, un cinghiale antropomorfo che sventola un minaccioso randello, grosso quanto un umano. Assieme a lui spunta un ogre, anch’esso bene armato, e terribilmente minaccioso con la sua ascia, in preda ad un’estasi sanguigna. Nel frattempo, cominciano a piovere frecce magiche sugli avventurieri, ma non si capisce da dove. Maledizione!
Thrun il guerriero, coraggiosamente, ingaggia il gigante, che si rivela un avversario più che ostico. Riesce a ferirlo più volte, ma la cotenna del mostro sembra rigenerarsi di colpo in colpo! Anche Leyara, tramutatasi in tigre, azzanna più volte il cinghiale, tenta di afferrarlo, ma la bestiona è un osso duro. Una potentissima randellata schiaccia a terra il povero Thrun, che cade al suolo esanime! Niente da fare per lui: la sua anima è già in viaggio verso altri lidi.
O forse no? Leyara, grazie alla sua capacità di lanciare incantesimi anche sotto forma di animale, rianima l’alleato con un suo speciale incantesimo, che lo riporta dal regno dei morti ancor prima di esserci arrivato! Thrun però decide di non muoversi da lì, visto che è ancora in fin di vita.
Nel frattempo, gli altri tentano di eliminare la minaccia dell’ogre, e sembrano riuscirci. Tuttavia, essere in uno scenario completamente aperto, alla mercé dei cecchini che continuano a minare all’incolumità del gruppo, non va bene. Euridice continua a falcidiare il gigante con le sue temibili frecce, e nel frattempo tenta di capire da dove provengono i dardi dei nemici, ma senza successo. È Sith a individuare uno dei cecchini, probabilmente una delle Sorelle, al di sopra di una torre. Lancia una palla di fuoco in sua direzione, ma ottiene ben poco, la pioggia di frecce non si arresta, e nel frattempo il gigante diventa sempre più minaccioso. Anche Giucas è ormai prossimo all’esaurimento degli incantesimi di cura. Il mago rosso tenta di giocarsi il suo asso nella manica, il suo irresistibile cono di Paura: questo riesce a mettere in fuga i pericolosi combattenti; Euridice mette fine alla vita dell’ogre prima che questi possa rifugiarsi all’interno di una tenda, cosa che però non riesce col gigante cinghiale.
Sebbene abbiano alleggerito di molto la minaccia incombente sul gruppo, le frecce dei cecchini continuano a colpirli, riducendoli ad un colabrodo. Sono inoltre circondati da decine di orchi, che fino a quel momento erano rimasti timorosamente in disparte, ma man mano che il combattimento avanzava, hanno stretto sempre di più le maglie. Viene intimato loro di arrendersi. Non sembra esserci altra soluzione. Sith, a terra, afferra l’ametista telepatica, e suggerisce al drago che la situazione è grigia. Non riceve però risposta.
Nel frattempo, il gruppo viene disarmato, legato, e infilato all’interno di uno dei grossi tendoni. La situazione è davvero nera.
[Continua]

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ProgenieBovina

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