Paura e Delirio nel Thay

*NELLE PUNTATE PRECEDENTI* - III parte

Il gruppo si ritrova alla mercé delle Sorelle Cacciaguida, tutti legati come salami, appesi come capponi o ingabbiati come bestie. Leyara, sotto forma di tigre, si rende conto che, ritornando alle sue fattezze umane, potrebbe facilmente sgattaiolare tra le sbarre. Maschettone e Demien riescono a liberarsi dei nodi. Ma tutti, per timore di una rappresaglia, preferiscono attendere. Dopo un ricco interrogatorio, il gruppo apprende qualcosa sulla situazione. Risulta abbastanza chiaro che le due Sorelle hanno qualche rotella fuori posto, forse più d’una. Sono convinte di poter vincere una ipotetica guerra contro il drago ed i suoi goblin continuando a lanciare orchi sul cubo in alto tramite una enorme catapulta! Il piano va avanti da molto, ed è evidente che non funziona. Tuttavia, sembra esserci ben poco da fare. Quando albeggerà, gli avventurieri verranno spediti per direttissima verso il nucleo della battaglia! Passeranno la notte in tranquillità. Forse l’ultima.
Durante il riposo, Sith riceve una visita. È un corvo. La bestiola consegna una grossa ametista oblunga, e si allontana. Cobalion, il drago d’ametista, non ha ignorato le richieste di aiuto dei suoi nuovi alleati. È forse una gemma esplosiva? Beh, pochi indugi. Demien approfitta di un attimo di distrazione delle guardie per intascare e custodire. Adora prendersi le cose degli altri, e sparire nel nulla.

L’indomani finalmente giunge, tra timori ed aspettative. La catapulta, enorme, lignea, macchiata di liquami indecifrabili, attende tutti lì, tra una torma di orchi. Jucas e Sith riescono a negoziare con le Sorelle, che gli concedono di mantenere il proprio equipaggio, a patto che esso sarà lanciato sul cubo successivamente a loro, per evitare rappresaglie, e di portare con sé la “bestia” Leyara, che le due arpie vorrebbero nel proprio serraglio personale. La voglia di vedere Zmuzz morta è molto forte in loro, e supera la loro ingordigia.
Una volta posizionati sull’arnese, tra urla di orchi che sputano e ragliano, Il gruppo, tra lo stupore generale si allontana volando! Chi può, perlomeno; grazie all’ausilio di oggetti magici o di abilità, molti riescono a giungere sul cubo opposto illesi. Il discorso non vale per il povero Thrun, che rischia anche di venire decapitato dal suo stesso spadone, inviatogli tramite catapulta poco dopo il suo atterraggio!
Il nuovo scenario sembra alquanto variegato: il luogo di atterraggio è frastagliato di cadaveri di orchi, alcuni goblin, e segni di battaglie più o meno recenti. Questa faccia del cubo è totalmente rocciosa, ma alcune colline si stagliano all’orizzonte, lontane parecchie decine di chilometri. È possibile individuare anche particolare vegetazione palustre; inoltre, la natura pianeggiante della faccia permette di scorgere una carovana, o qualcosa di molto simile, che si allontana ad alcune centinaia di metri di distanza. Il gruppo propende per avvicinarsi alla carovana, nella speranza di acquistare o depredare provviste.
I due gruppi alfine si incontrano. La carovana è trainata da grossi ragni, e i proprietari sembrano essere dei duergar, i quali affermano di venire esattamente dalle colline di Zmuzz. Il gruppo dunque decide di acquistare un bene preziosissimo, a caro prezzo: informazioni.
Vengono così a sapere che le colline di Zmuzz sono popolate da alcune tribù di goblin, hobgoblin e bugbear, tenuti assieme dallo strapotere arrogante del drago. Zmuzz però non è una bestia troppo burbera: anzi, adora fare affari con tutti, per accumulare SOLDI. All’interno delle colline, oltre alla estrazione di rari metalli, avviene la produzione di una bevanda molto richiesta sull’Acheronte, denominata CUBOVODKA. I duergar ne porgono anche una bottiglia, richiedendo un pagamento, ovviamente. La Cubovodka è di grande successo in un mondo fatto di battaglie, perché è in grado di sbloccare il violento potenziale fisico di una creatura che ne beve un po’, al costo di un po’ di leggerezza mentale. Fantastico, per un guerriero! Però non si può arrivare facilmente a Zmuzz; il drago non tratta con tutti, e gli stessi duergar non l’hanno mai vista, avendo avuto sempre a che fare con i suoi sottoposti: solo gli emissari di POTERI FORTI di solito ottengono l’accesso diretto alla sua torre. E per poteri forti si parla di importanti diavoli, demoni o altre nefandezze.
Tuttavia, questo può già essere un buon inizio. Il gruppo ringrazia e si allontana. Non prima che Demien, dannato ladro che non sei altro, riesca ad infilarsi in una delle carovane, e trafughi quello che sembra un prezioso cofanetto.
Dopo essersi allontanati, Demien controlla il bene trafugato. Sembra privo di trappole.
Lo apre.

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ProgenieBovina

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