Paura e Delirio nel Thay

*NELLE PUNTATE PRECEDENTI*

Tutto ciò che c'è da sapere sulla Compagnia del Thay

Non è facile riassumere tutti gli eventi, cercherò di essere breve (ma non ci riuscirò).
La storia comincia nel Thay, una magocrazia totalitarista e losca situata sul continente di Faerun. Tutto è controllato dalla magia nel Thay, e non è impossibile imbattersi in fenomeni bizzarri, creature improbabili al servizio di incantatori, e nugoli di schiavi che collaborano a questo o a quel rituale magico. Il Thay è dominato dai Maghi Rossi, un’associazione di arcanisti il cui scopo è iper-specializzarsi in una scuola di magia. Solo i discendenti di famiglie nobili (di stirpe Mulan) possono intraprendere questa carriera e sperare di avviare la loro scalata sociale, facendo le scarpe ai loro superiori ed evitando che ciò accada anche a loro stessi.
Uno dei protagonisti di questa storia è Sith Calandril, un giovane Mago Rosso appartenente ad una famiglia nobile. Sith è un necromante, ovvero è specializzato negli incantesimi che trattano la sfera della vita, della morte e della non-morte. Gira sempre con la sua guardia del corpo, un genasi della terra di nome Thrun Terranova, abile guerriero specializzato nell’uso di un’arma bizzarra, lo spadone mercuriale, più lento dei suoi cugini, ma davvero letale qualora l’avversario venisse colto alla sprovvista da uno dei suoi pesanti fendenti. Sith si trova all’Accademia della sua ricca famiglia, dove appunto studia necromanzia. Riceve un incarico da suo zio e suo superiore, Tzorvas Calandril: una partita di schiavi, arrivata al porto di Bezantur, è scomparsa poco dopo aver lasciato la città. Sith ha il compito di arrivare a Bezanthur ed indagare. A Tzorvas non importa da dove provengano gli schiavi, ma ha bisogno di cavie per i suoi esperimenti… in fretta.
Sith e Thrun raccattano i vecchi compagni di scorribande che hanno aiutato il Calandril a diventare un mago rosso: i coniugi Sicksaw, Demien “Deathblow”, furfante incallito ed abile incursore, e sua moglie Lucy “Fenomena”, sacerdotessa di Mask, dio dei ladri, amante dei cavalli (non so quanto letteralmente). Il gruppo si trova a Eltabbar (capitale del Thay), e fa i preparativi per un lungo viaggio verso sud, non prima di incappare in alcuni imprevisti. Mentre passano per il Quartiere degli Schiavi, fermano un mezzorco fuggitivo che si rivelererà essere proprietà di un ricco mercante, un certo Zaglossus. Questi contraccambia con grande ospitalità il favore resogli. La cara Fenomena, monomaniaca delle scarpe, però, si ossessiona sulle babbucce calimshite indossate da Zaglossus, e le pretende a tutti i costi: questa sua aggressività turba alquanto il mercante, che decide di sbarazzarsi dei suoi ospiti. Il gruppo sloggia, ma non prima di essersi inimicato un sottoposto di Zaglossus, un certo Valkirion, prima corrotto da Lucy affinché le procurasse le babbucce, poi denunciato dalla stessa al mercante. Un triplo gioco terrificante, ma infruttuoso: le babbucce restano ai piedi di Zaglossus. Valkirion medita vendetta.
Finalmente il gruppo parte alla volta di Bezantur, dopo aver preso un carro e dei cavalli (un fantastico chiavallo per Lucy, Milo, ferrato cogli utilissimi Zoccoli dello Zefiro!).
Il problema è che il gruppo non arriverà mai a Bezantur.
Lungo la strada, in un bosco fuori città, incontrano un’altra loro vecchia conoscenza, la lercia Leyara, feroce druida di Malar, in compagnia del suo tigrotto Bruma. Sith la assume, promettendole ricchezze e sangue da versare al Dio delle Bestie. Il gruppo sembra al completo!
Tutto sembra andare per il meglio, qualche piccola scaramuccia lungo la strada, alcune tappe nelle città che precedono Bezantur e che sono sulla via, è un viaggio tranquillo, eppure… eppure Sith e i suoi hanno voglia di rogne. Mentre viaggiano verso sud, di notte, il gruppo viene sorvolato da una piccola bestiola volante, che li ignora bellamente. Sith non resiste, e abbatte la creatura a suon di dardi incantati. Giunti a Tyraturos, grosso svincolo al centro del Thay, il gruppo scopre che la bestiola apparteneva a Zelantes, un mago rosso evocatore, ed aveva un compito: uccidere un mago trasmutatore di nome Ragon che aveva fatto un torto a quest’ultimo. Zelantes farà finta di nulla, se Sith e i suoi si sbarazzeranno di Ragon, il quale dovrebbe alloggiare a Mothur, città per la quale i pg son passati in precedenza, e meta del mostriciattolo che hanno abbattuto.
Il gruppo ritorna a Mothur, in cerca di Ragon. Vengono a sapere che alloggia in una taverna. Con alcune piccole astuzie, riescono a recarsi nella sua camera: vi è un tizio grasso, nudo, che sta scopando con una baldracca! Le vesti lunghe lasciate sulle sedie e sugli armadi non lasciano adito a scuse, quello è di sicuro un mago! Demien, come suo solito, opta per agire nelle ombre, alle spalle. Riesce a infilarsi nella stanza, e rifila una pugnalata al povero mago piacente. Quest’ultimo urla e, per la sorpresa, utilizza una Porta Dimensionale per teletrasportarsi sulla soglia della taverna. Gli altri amici non riescono a bloccarlo, e il mago si precipita per strada, attirando l’attenzione di tutti, anche delle guardie. Nel frattempo, l’infame Demien, per motivi ignoti, decide di pugnalare anche la povera prostituta inerme. Con sua sorpresa, la lama viene respinta dalla donna ignuda, che beneficia di un incantesimo Pelle di Pietra, celato da una illusione: è lei Ragon! Grazie all’intevento della sua mogliettina, che paralizza Ragon/baldracca, Demien può fare il suo lavoro sporco e decapitare il mago camuffato, di modo da procurarsi la prova da portare a Zelantes. Nel frattempo, non fa mai male arraffare tutto ciò che è presente nella camera. Sith e Thrun provano a bloccare il mago fuggitivo, ma non fanno altro che portarlo in fin di vita. Nel frattempo, arrivano le guardie, e il disgraziato denuncia tutto. Il gruppo viene portato in caserma, e non riesce a difendersi. Rischiano di perdere tutto e finire in galera per un bel pezzo, ma interviene Zelantes, che paga il riscatto, e chiede a Sith e ai suoi di non farsi vedere mai più.
Il gruppo, malconcio, riparte verso sud.
Al ritorno a Tyraturos, vengono accolti da un giovane ubriacone che si fa chiamare Ralko. Thrun lo stordisce con un potente cazzotto, che fa perdere la memoria al povero Ralko. Viene immediatamente caricato sul carro, e, quando il disgraziato riprende conoscenza, viene persuaso sul suo nuovo passato: è uno schiavo di Sith. Ralko diventa il cocchiere del gruppo.
Il viaggio prosegue verso la prossima tappa, la cittadina di Delabbar. Qui i pg alloggiano in una osteria. Ralko viene “persuaso” con la violenza a restare all’interno delle stalle, per fare la guardia al carro e ai cavalli. Il mix di incantesimi nefasti e cazzotti fa ritornare la memoria a Ralko, che decide di scappare nottetempo con il carro. Al risveglio, il gruppo trova l’amara sorpresa: furiosa come pochi per la scomparsa del suo cavallo, Lucy ed un arrabbiatissimo Sith guidano il gruppo alla vendetta, e scoprono che Ralko è tornato sui suoi passi, a Tyraturos. Dopo aver seviziato un barbone, vengono a scoprire che Ralko è in realtà il pupillo di un ricco mercante della città, Zaflos. Il gruppo tenta una sortita in casa Zaflos, per riprendersi il povero Ralko. Corrompono una delle guardie all’ingresso, ed entrano in casa. Alla vista di alcuni golem, però, decidono di rinunciare temporaneamente all’impresa. Purtroppo, all’uscita, si ritrovano doppiogiocati dalla guardia, la quale, dopo aver intascato la mazzetta, si è subito recata al più vicino corpo di polizia per denunciare i ladri.
Di nuovo in galera! E stavolta nessun benefattore li tirerà fuori.
Ormai rassegnatisi a perdere tutto, il gruppo riesce a strappare un accordo al furioso Zaflos: andranno in missione per suo conto a Delhumide, città distrutta infestata da non morti ed esterni, a recuperare alcuni tesori. Per assicurarsi la collaborazione, Zaflos fa marchiare ogni membro del gruppo con una Costrizione, che causerà la loro morte, qualora decidessero di rinunciare alla missione.
Mentre Bezantur aspetta lì a sud, il gruppo si vede costretto (letteralmente) a ritornare sui suoi passi. Delhumide è a nord di Eltabbar (la capitale da cui sono partiti), e bisogna attraversare un grosso lago per giungervi.
Hanno alcune brutte esperienze con un gruppo di abishai, messo in fuga dal potente cono di Paura di Sith.
Lungo la strada, il gruppo incontra i resti di una carovana. Composta in gran numero da enormi gabbie, sembra un grosso serraglio. Una di queste gabbie probabilmente ospitava l’enorme gulgutidra (un incrocio tra un’idra e un othyug, una creatura nauseabonda e violenta) che attacca gli eroi dalle praterie! Dopo essere messi KO dai miasmi della bestia, il gruppo decide di alzare i tacchi, salvandosi sul carro. Lungo la strada incontrano un’altra carovana distrutta. Vengono accolti da alcune guardie che si comportano in maniera decisamente strana. Vien fuori l’inghippo: gli abishai precedentemente scacciati han preso possesso della carovana e massacrato tutti i suoi membri! Stavolta la battaglia è lunga e cruenta, Thrun cade spesso vittima degli ammaliamenti degli abishai, e per poco non ammazza il suo padrone. Solo grazie ai Dissolvi Magia di Lucy e alla prodezza della feroce Leyara (tramutatasi in tigre) e della sua Bruma, il gruppo riesce ad avere la meglio. Demien sparisce nel nulla, senza lasciare tracce: solo la moglie Lucy ha sentito dire che si è allontanato per completare il suo addestramento da ombra danzante in un luogo chiamato Kietin. Le creature vengono trucidate in larga parte, mentre alcune riescono a scappare via. Il gruppo indaga e scopre che la carovana appartiene nientepopodimenoché a Zaglossus, il mercante delle babbucce! Così, il gruppo fa un trionfale ingresso ad Eltabbar, con una carovana trainata da numerose bestie bizzarre, tra cui Bruma, un lupo crudele evocato da Sith, la stessa druida Leyara tramutata in tigre, i cavalli dell’immancabile loro carro, e un sorprendente Thrun.
Questa parata di mostri attira l’attenzione di numerose personalità. Tra i detrattori troviamo Tzorvas, lo zio mago di Sith, che si lamenta per la sua missione incompiuta dopo dieci giorni. Tra i più soddisfatti ovviamente troviamo Zaglossus, che offre di nuovo ospitalità al gruppo. La notte che segue è una notte di bagordi, in cui persino la rustica Leyara si lascia andare a frivolezze varie e massaggi non propriamente casti con alcune schiave, così come Sith, mentre Thrun si dimostra alquanto refrattario. Il colpaccio però lo fa Lucy “Fenomena”; approfittando dell’assenza del marito, la chierica di Mask si lascia sedurre dal fascino del potere e delle ricchezze di Zaglossus, e, dopo una lunga serie di vedo-non vedo, cedo-non cedo, passa la notte con lui. In cambio ottiene svariati oggetti magici. Che puttana.
Anche gli altri membri ottengono una piccola ricompensa magica. Ma non c’è tempo da perdere! Bisogna partire per Delhumide, prima che gli effetti nefasti della costrizione comincino a minare la sanità del gruppo.
C’è da attraversare il grosso Lago Thaylambar, così il gruppo si imbarca sulla nave commerciale del Capitano Priador. Mentre stanno caricando i bagagli e si mettono d’accordo sul trasporto delle creature (viaggiano con loro anche la tigre Bruma e il cavallo Milo), compare all’improvviso anche il redivivo Demien! Ma viaggerà con loro solo fino a Keluthar, sull’altra sponda del lago, perché non ha ancora completato il suo addestramento, e da lì potrà recarsi nel luogo adatto. Proprio Demien focalizza le sue attenzioni su di un mozzo che li segue in maniera sospetta. Quel marinaio ha una faccia familiare: è Valkirion, l’ex servo di Zaglossus, tradito dal doppiogioco del gruppo, celato da una pessima barba posticcia! Valkirion viene presto circondato dai membri del gruppo e Demien, nella confusione, ruba un anello di terracotta dalle sue tasche. Il capitano Priador scaccia violentemente Valkirion dalla nave, e finalmente si salpa: la sua vendetta resta incompiuta.
O forse no?
La nave, a pochi chilometri dalla costa d’arrivo di Keluthar, cozza con violenza contro QUALCOSA. Nel giro di pochi minuti, viene ribaltata. Sta per colare tutto a picco! Il gruppo, con difficoltà, riesce a salvarsi, ognuno indipendentemente dall’altro, con l’ausilio di alcuni incantesimi o delle loro capacità intrinseche. Lucy e Leyara si precipitano verso la stiva, per salvare le loro amate bestie. L’unico che sembra in difficoltà è Thrun, che pesa troppo per nuotare. Una volta all’esterno, Sith, Demien e Thrun si trovano a fronteggiare quella che sembra un’enorme testuggine dragona particolarmente entusiasta. Solo l’immancabile incantesimo di Paura di Sith riuscirà a scacciare via la minaccia. Nel frattempo, Lucy e Leyara riescono ad evitare l’annegamento della tigre Bruma e del cavallo Milo: Bruma è una discreta nuotatrice, mentre Milo, grazie ai suoi Zoccoli dello Zefiro, con cui può fluttuare sulle superfici, si rivela indispensabile anche per la salvezza della sua padrona. Alla fine Leyara, grazie alla sua capacità di tramutarsi in animali acquatici, salva la vita ai suoi compagni, trasportandoli a riva; ma, per appagare la sua sete di sangue, da squalo trucida tutti i superstiti del naufragio.
Il gruppo si ritrova così a Keluthar, a circa sessanta miglia da Delhumide. Ottengono l’ospitalità di una piccola taverna, dove alcune piccole scaramucce con un altro gruppo di avventurieri, anch’esso diretto a Delhumide, causa loro qualche altro piccolo guaio con la giustizia, che viene risolto con il versamento di una bella mazzetta. I loro movimenti caotici attirano l’attenzione di un distinto signore, il sedicente Kriz Roddard, che chiede di unirsi al gruppo, in quanto anch’egli diretto a Delhumide per suoi affari personali. Kriz si dimostra un abile maestro di sotterfugio, al pari di Demien: un’aggiunta preziosa per il gruppo, che non può sempre contare sul Signor Sicksaw (Demien), che spesso si allontana per faccende personali. Kriz tuttavia è un tipo arrogante, che non rende piacevole il viaggio tortuoso verso la meta.
Raccattato un nuovo carro, il gruppo parte per le rovine. Il paesaggio piacevole e mite della costa fa da contraltare alle vicinanze della vecchia città di stirpe mulhorandi, maledetta da duemila anni dalla guerra che portò il Thay all’indipendenza dall’impero di Mulhorand, appunto.
Poco fuori le mura, il gruppo si imbatte in un gruppo di Salamandre del Fuoco, che faranno detonare il carro e causeranno la morte di Milo. Un brutto colpo per Lucy, che non si riprenderà mai del tutto, come vedremo. La battaglia è resa ostica da una zona di magia selvaggia che influenza pesantemente gli esiti degli incantesimi lanciati. Un po’ bruciacchiati, riusciranno a sbarazzarsi dei pericolosi esterni.
Delhumide è un posto impregnato di magia, dove avvengono eventi bizarri: sono presenti zone di magia selvaggia, o zone in cui la magia è totalmente assente; altresì non è difficile finir vittima di allucinazioni, pazzia, o malattie strane. Davanti alla porta principale della città, gli eroi si imbattono in un drago rosso, sorridente e immobile. Dapprima lo evitano, ma, ogni volta che svoltano un angolo, se lo trovano davanti. Alla fine decidono di ingaggiare battaglia. Succede l’impensabile: il drago attacca Bruma, che si è fiondata in prima linea per proteggere la sua amica Leyara. Con un morso ingloba l’enorme tigre, che sparisce nel nulla, assieme al drago. Cosa diamine è accaduto?!
Leyara sbrocca, e si tuffa alla ricerca della sua cucciolona all’interno della città. I suoi compagni la seguono. Girano tra i vicoli, fino a quando non si trovano di fronte ad un umano in fuga. Ancora una volta, l’istinto del gruppo è quello di bloccare i fuggitivi. Ma il tipo riesce a scappare. Il gruppo viene presto raggiunto dall’inseguitore: un grosso demone batracoforme, un Hezrou. Questi chiede al gruppo che fine abbia fatto il fuggitivo, e promette grandi ricchezze a chi glielo porterà vivo. Grazie all’olfatto acuto della forma animale di Leyara, lo rintracciano all’interno di una minuscola crepa. Il tipo si presenta: il suo nome è Maschettone. È un cacciatore di tesori, unico sopravvissuto del suo gruppo, trucidato da alcuni demoni, tra cui quell’Hezrou. Maschettone promette di aiutare il gruppo a rintracciare alcuni templi segreti da saccheggiare all’interno della città, in cambio di una mano a sbarazzarsi del demone. Il gruppo accetta, e simula una pantomima con un riluttante Maschettone nel ruolo della vittima. La trappoala funziona solo in parte: comincia una violenta colluttazione che vede la fuga dell’Hezrou, terrorizzato dall’ennesimo cono di Paura di Sith. L’immondo però si riprende e si organizza, prendendo a sua volta in trappola i personaggi: attratti all’interno di una casa, il gruppo si ritrova all’interno di un cerchio di evocazione di matrice mulhorandi, un’antica trappola che evoca altrettanto antichi Orrori Corazzati. La battaglia è violentissima, ma alla fine il gruppo riesce ad avere la meglio e a sbarazzarsi una volta per tutte dell’hezrou. Decidono di accamparsi nell’ora sgombro rudere per la notte, per recuperare un po’ di forze e ristorare gli incantesimi. Il mattino dopo, il gruppo scopre con dispiacere che Leyara e Lucy sono scappate, la chierica di Mask, ancora scossa per la scomparsa del suo adorabile cavallo, ha accompagnato la sua amica druida alla ricerca dell’amata Bruma. Senza incantatori divini, ergo senza guaritori, il gruppo si affida a Maschettone per evitare le vie più affollate dai mostri e per arrivare a quello che lui chiama “il Tempio Sepolto di Anhur”. Le sue indagini si rivelano concrete: dopo qualche difficoltà nello sbarazzarsi di una frana con la polvere nera, e qualche capitombolo del disgraziato Sith e della sua controparte Thrun, riescono a giungere a quello che doveva essere un antico e glorioso tempio di una delle divinità-re del pantheon Mulhorand. Sorprendentemente, vengono accolti da un seguace di Anhur, uno stolido guerriero che si presenta come Ramantathur, Campione di Anhur. È lì da duemila anni, e non può abbandonare il tempio, perché ha votato la sua vita alla protezione degli artefatti contenuti in questo luogo sacro. Come dimostrano le sue fattezze, è chiaro che nelle sue vene scorre il sangue di creature superiori. Sembra un avversario decisamente ostico: eppure, le intenzioni del Campione sembrano amichevoli. Ramantathur legge nelle menti delle persone che ha davanti la presenza di un marchio di Costrizione, ed offre al gruppo la possibilità di sbarazzarsene, in cambio di una serie di “delitti su commissione” che porteranno loro anche gloria e ricchezze inimmaginabili. Ram propone agli eroi di eliminare, uno dopo l’altro, i campioni delle divinità nemiche di Anhur, o i campioni di divinità mulhorandi che in realtà sono morte ed ora sono gestite da dèi apocrifi, all’insaputa degli stessi campioni. Per dimostrare la sua benevolenza, Ram offre loro alcuni doni, tra cui una preziosissima Verga della Resurrezione. La prima vittima designata è il campione di Sobek, divinità-coccodrillo, il cui tempio si trova all’interno di uno dei canali delle fogne della una volta gloriosa città di Delhumide. Maschettone sa dov’è, e conduce i suoi nuovi “amici” verso l’ingresso più plausibile al tempio. Non senza piccoli imprevisti: Sith e Thrun, un po’ inetti o semplicemente troppo pesanti, spesso capitombolano tra un canale e l’altro, tra una discesa e una scalata, e si feriscono in più occasioni. Dopo alcuni denti saltati e spalle lussate, giungono a destinazione! Ma c’è un problema: l’accesso alle fogne è ricoperto da un lago ghiacciato al cui centro si trova un… grosso diavolo insettiforme, che brandisce, seduto, una enorme lancia gelida. Sembra un Gelugon. Questi accoglie gli eroi con tutti i convenevoli tipici dei Baatezu: insulti e sarcasmo. Ma il Diavolo e il gruppo hanno un obiettivo comune: fare in modo che l’esterno si levi di torno. Il Gelugon non può abbandonare quel lago, a causa del cerchio di evocazione che ancora lo tiene sigillato lì dai tempi della Guerra d’Indipendenza del Thay. Il gruppo può semplicemente liberarlo, spezzando il cerchio… oppure possono portargli una sfera custodita da uno dei maghi che l’ha evocato, che dovrebbe essere ancora nei dintorni, da quel che il Diavolo sa. La sfera li porterà attraverso alcuni semipiani, prima di rintracciare la vera, Sfera Armillare, quella che il Diavolo brama ardentemente.
Ai ragazzi non resta che accettare, per sbarazzarsi del Diavolo con metodi non violenti, anche perché sono un po’ feriti e non hanno guaritori a portata di mano. Seguono le indicazioni del Gelugon, e rintracciano una stanza decrepita dove c’è il cadavere, ormai mummificato, di quello che sembra un mago rosso. Sono presenti altresì numerose pergamene, che purtroppo, a causa dell’età, si distruggono al solo toccarle. In una vecchia borsa, Kriz rinviene una sfera fumosa, e un biglietto, rimasto incredibilmente intonso. Lo legge: “Tanti saluti da Zlodis, stronzi”.
BOOOM.
L’esplosione coglie tutti impreparati. Il gruppo, seriamente ferito, decide di riposare lì per la notte, prima di intraprendere il viaggio planare, nella speranza di ritrovare i membri del gruppo scomparsi. Purtroppo, mentre dormono, vengono assaliti da uno sciame di Rast, ignobili creature del fuoco. I Rast sono creature poco pericolose e stupide, eppure riescono a mettere in seria difficoltà gli eroi, precedentemente colpiti dall’esplosione e a secco di incantesimi. Maschettone, l’unico ad uscirne quasi illeso, riesce a salvare la vita a Thrun, in coma, e a Sith, portato via in volo da uno dei rast, mentre il povero Kriz diviene un pasto prelibato per questi ardenti succhiasangue. Ma non ne sentiranno la mancanza. MAschettone e Sith riescono a scacciare i rast rimasti, e recuperano gli oggetti magici del loro ex-compagno, ormai un cadavere rinsecchito su di un tetto. Non si butta via niente.
Dall’alto del tetto Maschettone scorge altri due redivivi: sono Leyara e Demien. Finalmente una riunione! Leyara purtroppo non è riuscita a scoprire nulla su Bruma, ma in compenso ha ritrovato Demien, che sembra aver terminato il suo addestramento da Ombra Danzante.
Ma… Lucy dov’è?
Purtroppo non si sa. Leyara afferma che “Fenomena” ad un certo punto sia caduta in preda ad un raptus, e, urlando qualcosa, sia scappata via. Non è più riuscita a trovarla, anche perché era nel bel mezzo di una battaglia con alcuni ghoul. Forse è uno degli effetti della permanenza a Delhumide… i ragazzi faranno bene a sbrigarsi.
Non c’è tempo da perdere dunque… il gruppo, con un titubante Demien, desidera di usare la sfera fumosa, così come lo stesso oggetto suggeriva da tempo a chi lo possedeva. Una sfera senziente? Mah. In un batter d’occhi, il gruppo si trova a bordo di una grossa mongolfiera, fluttuante nel nulla. Li accolgono un amichevole Genio dell’Aria, che si chiama Ambrogio, e due esterrefatti umani, una donna corpulenta di nome Euridice, e un tizio coi capelli a mezzocollo, che si presenta come Giucas, chierico di Oghma. I due stanno giocando a carte in panciolle e in canotta, e sembrano essere lì da parecchio tempo. Sono lì perché non son riusciti a risolvere la sfida di Ambrogio, che permetterebbe loro di passare al livello successivo. La stessa sfida che il Djinni propone ai nuovi arrivati.
Se vogliono uscire da qui, e accedere al prossimo semipiano, il gruppo deve risolvere questo indovinello:
MI PRENDI SPESSO ANCHE SE NON LO SAI,
E SOLO ALLORA TI METTI A CERCARMI.
MA SE NON RIESCI A TROVARMI,
ALLORA CON TE A LUNGO MI PORTERAI.

Ognuno ha a disposizione un solo tentativo, dopodiché la sfida sarà persa per sempre.
Il gruppo tituba, e riflette a lungo. Tutti pretendono degli indizi: Ambrogio lancia ulteriori sfide, che vengono tutte fortunosamente vinte, così fornisce loro alcuni aiuti. Dopo alcuni tentativi falliti, riescono a trovare la soluzione: LA ZECCA. Ambrogio sorride, concede loro una seconda sfera, stavolta infuocata, e dichiara che “il suo Padrone ha per loro un altro regalo”: dal nulla compare uno sciame di zecche, per l’appunto, che assale tutti e si insinua della carne dei poveri umani. Sith, inorridito, chiede spiegazioni, ma Ambrogio non sembra essere intenzionato a fornirne, ed esorta il gruppo a sloggiare. Anche Giucas ed Euridice, lì da due settimane circa, vengono infestati, e chiedono di unirsi al gruppo, che aveva proprio bisogno di un nuovo chierico. Euridice si rivela invece un’abilissima tiratrice con l’arco. Avrà occasione di dimostrare le sue capacità.
Un po’ inquietata, la nuova compagnia si avventura nel nuovo semipiano. Sembra una caverna completamente buia, fatta eccezione per alcuni bagliori che sembrano interni alle pareti. Lì vengono accolti da un’altro guardiano, un esterno dalle fattezze diaboliche, che propone ai personaggi una sfida basata su di un gioco a turni con protagonista un candelabro: colui che spegne l’ultima fiamma, PERDE. All’accensione del candelabro, l’intera stanza prende fuoco, e l’ambiente si riscalda alquanto: ma il gruppo riesce velocemente a vincere il gioco, ed ottiene la possibilità di passare avanti. Thrun dimostra il suo coraggio, decidendo di spegnere l’unica fiamma nera tra le altre rosse: subisce gli effetti dell’energia negativa, ma il guardiano premia la sua audacia donandogli una spada infuocata. La nuova sfera, che sembra fatta di terra, li porta in una nuova grotta, il cui soffitto è completamente ricoperto di stalattiti tremolanti, simili a spade.
Nessuno li accoglie, c’è solo un piedistallo con una spada conficcata per metà al suo interno. Sul piedistallo, in Terran, l’incisione GUTTA CAVAT LAPIDEM. Dall’altra parte della stanza, quello che sembra un riparo in pietra. Demien però scopre che all’interno del riparo ci sono dei fori che possono permettere la fuoriuscita di chissà cosa. Meglio evitare. Ci pensa il nuovo arrivato Giucas, che subito fa sfoggio dei suoi poteri divini, evocando un muro di pietra a tutela delle teste dei suoi nuovi compagni.
Ancora una volta Thrun prende l’iniziativa: mentre gli altri si riparano sotto il muro, il genasi si avvicina al piedistallo. Invece di estrarre la spada, la spinge verso il basso, incastrandola ancora di più, ed attivando un meccanismo che rivela una nuova sfera, stavolta fredda e umida. Pronti per il nuovo viaggio?
Il gruppo viene catapultato all’interno di una nuova caverna, completamente ghiacciata. I piedi dei personaggi poggiano su di un pavimento di giaccio. Non c’è nulla, se non un foro circolare al centro del pavimento, e alcuni strani segni, forse graffi, su una delle pareti di ghiaccio. Alcuni tentano di stuzzicare il foro con corde ed esche, ma non accade nulla. Thrun estrae la sua nuova spada infuocata, e traccia delle incisioni nel pavimento, nel tentativo di scrivere qualcosa. Questo però causa alcune pericolose crepe nel pavimento, che velocemente si sfascia. Chi, in un modo o nell’altro, riesce ad evitare di finire nell’acqua ghiacciata. La situazione viene risolta da Leyara, che si trasforma in un’otaria, e si reca in fondo alle acque emerse dalla rottura del pavimento. Lì c’è una sfera in ferro, ricca di ingranaggi e spigoli, sommersa, immobile. Dopo alcuni attimi di esitazione, la afferra, e tutti vengono riportati sul Piano Materiale, esattamente dove erano partiti, vicini al cadavere del vecchio Zlodis. Finalmente la Sfera Armillare! La Sfera… parla. Suggerisce a tutti che basta semplicemente desiderare di usarla, e lei funzionerà. Ma Sith sembra intenzionato a rispettare il patto con il Diavolo Seduto. Sono lì, a pochi metri da lui. Sith sta per porgergli la sfera, quando… Euridice non resiste, e desidera di utilizzarla! Tutti gli eroi svaniscono in un vortice di dissolvenza, mentre le urla strazianti del Diavolo sono l’ultima voce proveniente dal piano materiale che sentiranno.
[Continua]

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ProgenieBovina

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