Paura e Delirio nel Thay

*NELLE PUNTATE PRECEDENTI* - III parte

Il gruppo si ritrova alla mercé delle Sorelle Cacciaguida, tutti legati come salami, appesi come capponi o ingabbiati come bestie. Leyara, sotto forma di tigre, si rende conto che, ritornando alle sue fattezze umane, potrebbe facilmente sgattaiolare tra le sbarre. Maschettone e Demien riescono a liberarsi dei nodi. Ma tutti, per timore di una rappresaglia, preferiscono attendere. Dopo un ricco interrogatorio, il gruppo apprende qualcosa sulla situazione. Risulta abbastanza chiaro che le due Sorelle hanno qualche rotella fuori posto, forse più d’una. Sono convinte di poter vincere una ipotetica guerra contro il drago ed i suoi goblin continuando a lanciare orchi sul cubo in alto tramite una enorme catapulta! Il piano va avanti da molto, ed è evidente che non funziona. Tuttavia, sembra esserci ben poco da fare. Quando albeggerà, gli avventurieri verranno spediti per direttissima verso il nucleo della battaglia! Passeranno la notte in tranquillità. Forse l’ultima.
Durante il riposo, Sith riceve una visita. È un corvo. La bestiola consegna una grossa ametista oblunga, e si allontana. Cobalion, il drago d’ametista, non ha ignorato le richieste di aiuto dei suoi nuovi alleati. È forse una gemma esplosiva? Beh, pochi indugi. Demien approfitta di un attimo di distrazione delle guardie per intascare e custodire. Adora prendersi le cose degli altri, e sparire nel nulla.

L’indomani finalmente giunge, tra timori ed aspettative. La catapulta, enorme, lignea, macchiata di liquami indecifrabili, attende tutti lì, tra una torma di orchi. Jucas e Sith riescono a negoziare con le Sorelle, che gli concedono di mantenere il proprio equipaggio, a patto che esso sarà lanciato sul cubo successivamente a loro, per evitare rappresaglie, e di portare con sé la “bestia” Leyara, che le due arpie vorrebbero nel proprio serraglio personale. La voglia di vedere Zmuzz morta è molto forte in loro, e supera la loro ingordigia.
Una volta posizionati sull’arnese, tra urla di orchi che sputano e ragliano, Il gruppo, tra lo stupore generale si allontana volando! Chi può, perlomeno; grazie all’ausilio di oggetti magici o di abilità, molti riescono a giungere sul cubo opposto illesi. Il discorso non vale per il povero Thrun, che rischia anche di venire decapitato dal suo stesso spadone, inviatogli tramite catapulta poco dopo il suo atterraggio!
Il nuovo scenario sembra alquanto variegato: il luogo di atterraggio è frastagliato di cadaveri di orchi, alcuni goblin, e segni di battaglie più o meno recenti. Questa faccia del cubo è totalmente rocciosa, ma alcune colline si stagliano all’orizzonte, lontane parecchie decine di chilometri. È possibile individuare anche particolare vegetazione palustre; inoltre, la natura pianeggiante della faccia permette di scorgere una carovana, o qualcosa di molto simile, che si allontana ad alcune centinaia di metri di distanza. Il gruppo propende per avvicinarsi alla carovana, nella speranza di acquistare o depredare provviste.
I due gruppi alfine si incontrano. La carovana è trainata da grossi ragni, e i proprietari sembrano essere dei duergar, i quali affermano di venire esattamente dalle colline di Zmuzz. Il gruppo dunque decide di acquistare un bene preziosissimo, a caro prezzo: informazioni.
Vengono così a sapere che le colline di Zmuzz sono popolate da alcune tribù di goblin, hobgoblin e bugbear, tenuti assieme dallo strapotere arrogante del drago. Zmuzz però non è una bestia troppo burbera: anzi, adora fare affari con tutti, per accumulare SOLDI. All’interno delle colline, oltre alla estrazione di rari metalli, avviene la produzione di una bevanda molto richiesta sull’Acheronte, denominata CUBOVODKA. I duergar ne porgono anche una bottiglia, richiedendo un pagamento, ovviamente. La Cubovodka è di grande successo in un mondo fatto di battaglie, perché è in grado di sbloccare il violento potenziale fisico di una creatura che ne beve un po’, al costo di un po’ di leggerezza mentale. Fantastico, per un guerriero! Però non si può arrivare facilmente a Zmuzz; il drago non tratta con tutti, e gli stessi duergar non l’hanno mai vista, avendo avuto sempre a che fare con i suoi sottoposti: solo gli emissari di POTERI FORTI di solito ottengono l’accesso diretto alla sua torre. E per poteri forti si parla di importanti diavoli, demoni o altre nefandezze.
Tuttavia, questo può già essere un buon inizio. Il gruppo ringrazia e si allontana. Non prima che Demien, dannato ladro che non sei altro, riesca ad infilarsi in una delle carovane, e trafughi quello che sembra un prezioso cofanetto.
Dopo essersi allontanati, Demien controlla il bene trafugato. Sembra privo di trappole.
Lo apre.

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*NELLE PUNTATE PRECEDENTI* - II parte
Dal Thay all'Acheronte in 10 secondi!

Ritorniamo a noi, il gruppo scompare nel nulla, tra le urla di rabbia del Diavolo Seduto. Si ritrovano in un ambiente strano, quasi asettico, liscio come la seta ma duro come il metallo forgiato. All’orizzonte nessun sole, solo un pallido meriggio, stormi di uccelli, e… dozzine e dozzine di cubi, dalle forme più disparate, che fluttuano nell’etere. Uno di questi cubi, enorme, sembra occupare almeno un quarto del cielo al di sopra di essi. Anche i ragazzi sembrano trovarsi su uno di questi solidi, dal lato, per la precisione, largo poche centinaia di metri, privo di qualsiasi sfaccettatura. Sith, durante i suoi studi, ha solo sentito parlare di questo mondo, un diverso piano di esistenza da quello Materiale, il cui nome è Acheronte! È il piano della guerra insensata, dove tutti i soldati e i guerrieri morti seguendo gli ordini continuano a darsi battaglia, spesso però perdendo il nume della ragione e continuando a combattere senza scopo. I due nuovi reclutati, Jucas, che in realtà si scopre essere un contemplativo di Bane che pratica l’arte dell’ipnosi, ed Euridice, una donna tracagnotta che si dichiara molto abile con l’arco, danno subito prova delle loro abilità, curando le ferite dei loro nuovi alleati e trasformando un branco di pericolosi achaierai in puntaspilli. Dopo aver scoperto, a spese dei propri musi, la gravità cangante delle varie facce dei cubi, il gruppo trova, su una faccia del cubo su cui si trovano, un piccolo maniero. Chiedono accoglienza, e, dopo un po’ di titubanza, riescono ad ottenere l’accesso all’interno.

Il guardiano di questo posto è un piccolo drago fatato, che si fa chiamare Squizzo. Sostiene di essere il servo di un personaggio molto potente, da lui chiamato semplicemente Padrone, che, al momento, è assente. In verità, è assente da moltissimo tempo. Squizzo sembra un po’ tonto, e ci si chiede come faccia a gestire un maniero così ricco di trofei come quello. Davvero ricco, già… Demien, il ladro, non si lascia sfuggire l’occasione di curiosare in giro, tra i trofei di Nejri. Su tutti, spicca un enorme beholder imbalsamato. Dietro il Beholder, il furfantello trova una porta segreta, tutelata da alcune trappole. Non fa in tempo a ficcare il naso, che gli ospiti, i quali nel frattempo stavano gustando una frugale cena preparata da alcuni golem-maggiordomo (provvisti anche di grembiulino!) vengono interrotti dall’arrivo di una nuova figura, un corpulento tanarruk, che si presenta con il nome di Balfag. Balfag critica l’ospitalità di Squizzo, e l’orco non manca di esprimere il proprio disappunto nei confronti dei nuovi “ospiti”. Squizzo ribatte, asserendo che i nuovi “ospiti” permetteranno al maniero di evitare la distruzione!
La distruzione?
Ebbene sì. Ricordate quel grosso cubo che occupava gran parte del cielo? Esso è in rotta di collisione con il piccolo cubo del maniero. Il castello verrà schiacciato, e con esso tutti gli sforzi e i beni del Padrone!
Squizzo accompagna gli ospiti sul terrazzo del maniero. Lì fanno la conoscenza di una viverna addomesticata, la cavalcatura di Balfag, chiamata Telson. Lì, tramite uno strumento complicato quanto costoso, una sorta di caleidoscopio sparafulmini, valutano la distanza dal cubo gigante: l’impatto avverrà tra due, tre giorni al massimo.
Ma la visita degli stranieri può salvare tutto e tutti. Sì, perché il Padrone aveva pensato a questo. Gli scontri tra cubi, nell’Acheronte, sono all’ordine del giorno. Il maniero può essere spostato tramite un dispositivo di teletrasporto che utilizza un potente incantesimo, simile ad un mithal.
Il problema è che il Padrone, un tipo un po’ paranoico a quel che si dice, ha inserito un sistema di rune molto complesso per poter mettere in funzione l’incantesimo. Questo sistema può essere risolto da chiunque, ma si ha poco tempo per ordinare le rune, e dopo tre tentativi falliti, il sistema si chiude per ventiquattr’ore. Non bisogna sbagliare!
Balfag, con estrema riluttanza, accompagna il gruppo all’interno di una grossa biblioteca, dove si trova la matrice con le rune. Sith, il mago rosso, si incarica della risoluzione. Riesce anche a strappare un accordo: se il castello verrà salvato, otterrà in dono uno dei preziosi libri del Padrone.
Presto, non c’è tempo da perdere!
La tensione è a fil di pelle: il primo tentativo di riordino delle rune va a vuoto.
Tra i rimbrotti di Balfag, Sith procede di nuovo. A differenza della prima volta, adesso ha visto come funziona il meccanismo, e stavolta si attiva qualcosa. Il castello si teletrasporta!
Il maniero finisce nel bel mezzo della faccia di un altro cubo, nel bel mezzo di una battaglia tra quelli che sembrano orchi e goblin. I due eserciti, esterrefatti, si fermano ad osservare il castello. Ma lo stupore dura poco. Presto, alcuni legati di entrambi gli schieramenti, si avvicinano per reclamare la struttura, con le buone. Per ora.
Non va bene. Sith tenta il tutto per tutto, con il suo ultimo tentativo di teletrasporto.
Va alla grande!
Sith ottiene il suo grimorio. È scritto in antico Draconico, sembra chiamarsi DE PARTIBUS MORTUORUM, e sembra essere pieno di nozioni di necromanzia. Niente male, per un mago rosso necromante!
Dopo il favore, l’accordo è concluso, così come l’ospitalità. Il gruppo deve sloggiare entro la prossima alba, o quel che si può definire tale in un mondo senza sole come l’Acheronte. Ma i ragazzi non ci stanno: è un’occasione troppo ghiotta per essere sprecata, troppi oggetti magici incustoditi, troppi segreti da svelare! Riuniti nella camera degli ospiti, il gruppo fa perno sull’anello debole della catena: il povero Squizzo. Il draghetto, incalzato da continue richieste e proposte di libertà, non sa cosa fare. Stanco di questi titubamenti, Giucas mostra a tutti la sua arte di persuasione coatta: con un incantesimo di Charme, ottiene l’amicizia di Squizzo. Finalmente riescono a convincerlo a procurar loro perlomeno qualche oggetto magico, o una robusta chiave per accedere alle stanze segrete del Padrone. Il loro nuovo amico si allontana.
Passano alcune decine di minuti prima del ritorno di Squizzo. Il draghetto sembra alquanto preoccupato, e soprattutto, è a mani vuote. Sostiene che sia meglio sloggiare, alla svelta. Dice di aver fatto “un guaio”.
Il gruppo vuole ignorare le sue affermazioni, e spinge affinché almeno qualcosa venga trafugato. Ma ben presto, nella stanza degli ospiti comincia a trapelare del fumo nerastro e cinereo. Una voce accompagna questa nube, che appare senziente: ANDATE VIA.
Intimoriti, non se lo fanno ripetere due volte, e abbandonano il maniero, assieme a Squizzo.

In un altro piano di esistenza ostile, senza un metodo per tornare a casa, senza provviste. La Sfera Armillare è scomparsa. Che fare? Il gruppo procede ad esplorare i dintorni del nuovo cubo, che sembra molto più esteso e frastagliato del precedente. Individuano una profonda crepa, uno squarcio nel pavimento quasi liscio del cubo, di natura più o meno naturale. Sono evidenti i segni di grosse unghiate sulle pareti della caverna. Euridice fa alcune indagini, e sostiene che quelle sono tracce evidenti di Umber Hulk, grosse e pericolose creature sotterranee, molto simili a un incrocio tra un gorilla e uno scarabeo.Maschettone, sentendo puzza di tesoro, riduce le sue dimensioni a quelle di un topo e va ad esplorare.
Passano alcuni minuti, il gruppo, in attesa fuori, nota una grossa figura volante in direzione del loro cubo. Per evitare rogne, si infilano dentro anche loro.
Vengono accolti da un giubilante Maschettone, con in mano due grossi sacchi tintinnanti, che invita tutti a scendere giù e raccattare quanto più oro possibile. C’è un grosso tesoro sul fondo della caverna! I ragazzi non se lo fanno ripetere due volte: si fiondano alla fine del tunnel, e i loro occhi cominciano a luccicare almeno quanto le montagne di oro e oggetti preziosi che si trovano davanti! Arraffano, arraffano, ma fanno i conti senza l’oste. Dopo alcuni minuti, alcuni violenti rumori di passi e movimenti, sempre più vicini, attirano l’attenzione di tutti. Giucas non perde tempo e ricorre al suo fido Muro di Pietra, con cui chiude l’ingresso alla caverna. Il gruppo assiste attonito agli sfoghi di rabbia di colui che sembra il padrone di casa. Forti bestemmie, forti urla di rabbia, ma soprattutto forti colpi sul muro, che non si sa quanto reggerà. Il gruppo si prepara alla battaglia.
Il crollo del muro accompagna veloci quanto roboanti passi. Chi può si nasconde, altri restano alla vista, alla completa mercé. Si potrà ragionare, no?
Il proprietario non sembra dello stesso avviso. Si para dinanzi al gruppo un drago rosso grande quanto un cavallo, alquanto irritato. Le trattative non vanno a buon fine, e il drago esordisce con un potente soffio infuocato! Chi più, chi meno, riesce a salvarsi. Squizzo vola via, schizzando per la caverna come una colomba impazzita; Maschettone diventa minuscolo e cerca una via di fuga in un cumulo di pietre in fondo alla caverna. Anche Demien si dà alla macchia. Thrun, nel tentativo di difendere il suo padrone, ingaggia il combattimento con il suo spadone, ahilui, inutilmente infuocato. Il drago però riesce a disarmarlo, e a colpire violentemente l’arma, che rischia di spezzarsi. Sith tenta alcune magie, ma non riesce a toccare il drago, nonostante sia bello grosso. Che sfiga! Ancora una volta, il combattimento sembra risolto da Euridice, che, con alcune frecce ben assestate nell’occhio e sotto il palato del drago, elimina la minaccia! Liberi! E ricchi soprattutto!
O almeno, così sembrerebbe. Mentre tutti si apprestano a fare la conta dei denari, un intimorito Maschettone fuoriesce dalle crepe in cui si era nascosto. “Ragazzi, non toccate nulla”.
Sbigottiti dalla reazione bizzarra di Maschettone, presto i ragazzi devono rendersi conto che il cacciatore di tesori ha più che ragione: da una parete compare un enorme drago violaceo, dai riflessi metallici. Sembra alquanto contrariato dalla mossa degli umanoidi, ma i suoi modi non sono minacciosi, almeno non quanto quelli del giovane drago rosso.

Il bestione si presenta: il suo nome è Cobalion, è un drago d’ametista. L’arrivo del gruppo ha fatto fallire il suo piano: progettava di attirare lì il giovane drago rosso e di prenderlo in ostaggio per determinati scopi non precisati. Questo non va bene, pertanto chiede alla combriccola di risolvere la missione per suo conto: si tratta di uccidere Zmuzz, un drago rosso ben più grande di questo, che si trova su di un altro cubo. I ragazzi devono farlo per lui, perché Cobalion non vuole farsi vedere da altri draghi rossi. Dato che il gruppo non sa come fare per giungere fino al cubo segnalato, Cobalion si offre di portarli a spasso sul suo groppone sino a un altro cubo, chiamato Durendal, molto vicino a quello di Zmuzz, da cui potranno trovare un metodo più facile per raggiungere la meta. Cobalion promette al gruppo di riportarli sul loro piano. Inoltre, strizzando un occhio a Leyara, di cui ha letto il pensiero, afferma che sa dove si trova Bruma, la sua fidata tigre scomparsa in quel di Delhumide tra misteriosi accadimenti, ma lo dirà soltanto a missione compiuta. Grandi speranze per la nostra amica druida! Al gruppo non resta che accettare, o continuare a vagare per chissà quanto sull’Acheronte.
Dopo un paio di peripezie e pericolose cadute, che per fortuna vengono limitate dai poteri telecinetici del drago, giungono sul cubo segnalato. Lì suggerisce ai personaggi di utilizzare gli stratagemmi di un fortino costruito esattamente lì, che sembra in guerra costante con quello di Zmuzz. Cobalion fonisce loro anche un’ametista speciale, che permetterà ai ragazzi di entrare in comunicazione con Cobalion stesso, qualora ci fossero problemi.
Dopo un lento peregrinare, il gruppo giunge in prossimità di quello che sembra, per l’appunto, un fortino, costruito stranamente con palizzate di legno. È la prima volta che vedono qualcosa in legno sull’Acheronte, non ci sono mai stati alberi o qualsiasi tipo di vegetazione sui cubi finora visitati! Vengono altresì ingaggiati da un gruppo di orchi, che non sembra avere intenti particolarmente bellicosi. Purtroppo la comunicazione è difficile, perché nessuno del gruppo parla Orchesco, e nessuno degli orchi, a quanto pare, è in grado di esprimersi in comune. Fortunatamente Sith conosce il Gigante, lingua parlata da uno di loro, che sembra essere uno sciamano, e scambiano alcune battute. I ragazzi così scoprono che il fortino è gestito dalle Sorelle Cacciaguida, che hanno in scacco tutta la tribù degli orchi, e da alcuni loro amici di cui si ignora l’identità. Gli orchi sono in guerra costante con una tribù di goblinoidi presente sul cubo a loro vicino (probabilment quello di Zmuzz), ma le cose non vanno alla grande, anzi, il conflitto si trascina stancamente da anni, e nessuno per ora sembra avere la meglio. Gli orchi non se la passano affatto bene, il cibo scarseggia e i piani delle Sorelle per risolvere la guerra non sembrano funzionali, per niente. Gli avventurieri fiutano il malcontento generale, propongono un piano furbo di rivolta, ma gli orchi sono troppo stupidi e timorosi per capirlo. Sith risolve tutto facendo bere allo sciamano una pozione di Intelletto, il QI dell’orco si alza notevolmente, e finalmente si può ragionare più facilmente. Nel frattempo, gli orchi hanno scortato la combriccola sin alle porte dell’accampamento, dove vengono accolti dalle ormai famose Sorelle Cacciagiuda, due arpie poste sopra la palizzata. All’inizio i rapporti sono benevoli, ma non si arriva ad un adeguato compromesso, e le Sorelle decidono di non accogliere i masnadieri all’interno del loro forte. Nel frattempo Sith continua a disquisire con lo sciamano, il quale viene convinto ad organizzare una rivolta con gli altri capi, per liberarsi dal giogo delle arpie. Gli avventurieri si accamperanno di poco lontano dall’accampamento, e attenderanno la notte per dare man forte agli orchi.
Nel frattempo, Maschettone e Demien decidono di usare le loro abilità furtive per trovare una soluzione alternativa e, in caso di debacle, tentare di salvare gli amici.
Sembra tutto pronto! Prima dell’alba, alcuni orchi giungono alle tende degli avventurieri, e li invitano a raggiungere il forte. Via libera! I ragazzi si intrufolano dentro, possono vedere le innumerevoli schiere di tende di pelle degli orchi, e alcuni grossi, GROSSI tendoni, più altre strutture fatte in legno. La cosa che più risalta agli occhi dei viaggiatori è una enorme catapulta, messa bene in vista su un torrione piatto, puntata verso un cubo in alto. L’accampamento è ben illuminato da torce. Sith si chiede dove si trovi lo sciamano con cui ha architettato tutto, viene presto raggiunto da questi, che invita il gruppo a entrare nel tendone maggiore, dove si trovano i capi, e ucciderli nel sonno.
Qualcosa sembra non andare. Lo sciamano sembra COSTRETTO a dire ciò. La cosa puzza. Il gruppo si rifiuta di entrare. Erano venuti qui per tendere un agguato, e non vogliono finire in una trappola!
La situazione va in stallo, sino ad un grido: AHH ORA BASTA, IO ACCOPPA!
Dal tendone schizza via una grossa creatura umanoide, una sorta di gigante con fattezze ibride suine, un cinghiale antropomorfo che sventola un minaccioso randello, grosso quanto un umano. Assieme a lui spunta un ogre, anch’esso bene armato, e terribilmente minaccioso con la sua ascia, in preda ad un’estasi sanguigna. Nel frattempo, cominciano a piovere frecce magiche sugli avventurieri, ma non si capisce da dove. Maledizione!
Thrun il guerriero, coraggiosamente, ingaggia il gigante, che si rivela un avversario più che ostico. Riesce a ferirlo più volte, ma la cotenna del mostro sembra rigenerarsi di colpo in colpo! Anche Leyara, tramutatasi in tigre, azzanna più volte il cinghiale, tenta di afferrarlo, ma la bestiona è un osso duro. Una potentissima randellata schiaccia a terra il povero Thrun, che cade al suolo esanime! Niente da fare per lui: la sua anima è già in viaggio verso altri lidi.
O forse no? Leyara, grazie alla sua capacità di lanciare incantesimi anche sotto forma di animale, rianima l’alleato con un suo speciale incantesimo, che lo riporta dal regno dei morti ancor prima di esserci arrivato! Thrun però decide di non muoversi da lì, visto che è ancora in fin di vita.
Nel frattempo, gli altri tentano di eliminare la minaccia dell’ogre, e sembrano riuscirci. Tuttavia, essere in uno scenario completamente aperto, alla mercé dei cecchini che continuano a minare all’incolumità del gruppo, non va bene. Euridice continua a falcidiare il gigante con le sue temibili frecce, e nel frattempo tenta di capire da dove provengono i dardi dei nemici, ma senza successo. È Sith a individuare uno dei cecchini, probabilmente una delle Sorelle, al di sopra di una torre. Lancia una palla di fuoco in sua direzione, ma ottiene ben poco, la pioggia di frecce non si arresta, e nel frattempo il gigante diventa sempre più minaccioso. Anche Giucas è ormai prossimo all’esaurimento degli incantesimi di cura. Il mago rosso tenta di giocarsi il suo asso nella manica, il suo irresistibile cono di Paura: questo riesce a mettere in fuga i pericolosi combattenti; Euridice mette fine alla vita dell’ogre prima che questi possa rifugiarsi all’interno di una tenda, cosa che però non riesce col gigante cinghiale.
Sebbene abbiano alleggerito di molto la minaccia incombente sul gruppo, le frecce dei cecchini continuano a colpirli, riducendoli ad un colabrodo. Sono inoltre circondati da decine di orchi, che fino a quel momento erano rimasti timorosamente in disparte, ma man mano che il combattimento avanzava, hanno stretto sempre di più le maglie. Viene intimato loro di arrendersi. Non sembra esserci altra soluzione. Sith, a terra, afferra l’ametista telepatica, e suggerisce al drago che la situazione è grigia. Non riceve però risposta.
Nel frattempo, il gruppo viene disarmato, legato, e infilato all’interno di uno dei grossi tendoni. La situazione è davvero nera.
[Continua]

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*NELLE PUNTATE PRECEDENTI*
Tutto ciò che c'è da sapere sulla Compagnia del Thay

Non è facile riassumere tutti gli eventi, cercherò di essere breve (ma non ci riuscirò).
La storia comincia nel Thay, una magocrazia totalitarista e losca situata sul continente di Faerun. Tutto è controllato dalla magia nel Thay, e non è impossibile imbattersi in fenomeni bizzarri, creature improbabili al servizio di incantatori, e nugoli di schiavi che collaborano a questo o a quel rituale magico. Il Thay è dominato dai Maghi Rossi, un’associazione di arcanisti il cui scopo è iper-specializzarsi in una scuola di magia. Solo i discendenti di famiglie nobili (di stirpe Mulan) possono intraprendere questa carriera e sperare di avviare la loro scalata sociale, facendo le scarpe ai loro superiori ed evitando che ciò accada anche a loro stessi.
Uno dei protagonisti di questa storia è Sith Calandril, un giovane Mago Rosso appartenente ad una famiglia nobile. Sith è un necromante, ovvero è specializzato negli incantesimi che trattano la sfera della vita, della morte e della non-morte. Gira sempre con la sua guardia del corpo, un genasi della terra di nome Thrun Terranova, abile guerriero specializzato nell’uso di un’arma bizzarra, lo spadone mercuriale, più lento dei suoi cugini, ma davvero letale qualora l’avversario venisse colto alla sprovvista da uno dei suoi pesanti fendenti. Sith si trova all’Accademia della sua ricca famiglia, dove appunto studia necromanzia. Riceve un incarico da suo zio e suo superiore, Tzorvas Calandril: una partita di schiavi, arrivata al porto di Bezantur, è scomparsa poco dopo aver lasciato la città. Sith ha il compito di arrivare a Bezanthur ed indagare. A Tzorvas non importa da dove provengano gli schiavi, ma ha bisogno di cavie per i suoi esperimenti… in fretta.
Sith e Thrun raccattano i vecchi compagni di scorribande che hanno aiutato il Calandril a diventare un mago rosso: i coniugi Sicksaw, Demien “Deathblow”, furfante incallito ed abile incursore, e sua moglie Lucy “Fenomena”, sacerdotessa di Mask, dio dei ladri, amante dei cavalli (non so quanto letteralmente). Il gruppo si trova a Eltabbar (capitale del Thay), e fa i preparativi per un lungo viaggio verso sud, non prima di incappare in alcuni imprevisti. Mentre passano per il Quartiere degli Schiavi, fermano un mezzorco fuggitivo che si rivelererà essere proprietà di un ricco mercante, un certo Zaglossus. Questi contraccambia con grande ospitalità il favore resogli. La cara Fenomena, monomaniaca delle scarpe, però, si ossessiona sulle babbucce calimshite indossate da Zaglossus, e le pretende a tutti i costi: questa sua aggressività turba alquanto il mercante, che decide di sbarazzarsi dei suoi ospiti. Il gruppo sloggia, ma non prima di essersi inimicato un sottoposto di Zaglossus, un certo Valkirion, prima corrotto da Lucy affinché le procurasse le babbucce, poi denunciato dalla stessa al mercante. Un triplo gioco terrificante, ma infruttuoso: le babbucce restano ai piedi di Zaglossus. Valkirion medita vendetta.
Finalmente il gruppo parte alla volta di Bezantur, dopo aver preso un carro e dei cavalli (un fantastico chiavallo per Lucy, Milo, ferrato cogli utilissimi Zoccoli dello Zefiro!).
Il problema è che il gruppo non arriverà mai a Bezantur.
Lungo la strada, in un bosco fuori città, incontrano un’altra loro vecchia conoscenza, la lercia Leyara, feroce druida di Malar, in compagnia del suo tigrotto Bruma. Sith la assume, promettendole ricchezze e sangue da versare al Dio delle Bestie. Il gruppo sembra al completo!
Tutto sembra andare per il meglio, qualche piccola scaramuccia lungo la strada, alcune tappe nelle città che precedono Bezantur e che sono sulla via, è un viaggio tranquillo, eppure… eppure Sith e i suoi hanno voglia di rogne. Mentre viaggiano verso sud, di notte, il gruppo viene sorvolato da una piccola bestiola volante, che li ignora bellamente. Sith non resiste, e abbatte la creatura a suon di dardi incantati. Giunti a Tyraturos, grosso svincolo al centro del Thay, il gruppo scopre che la bestiola apparteneva a Zelantes, un mago rosso evocatore, ed aveva un compito: uccidere un mago trasmutatore di nome Ragon che aveva fatto un torto a quest’ultimo. Zelantes farà finta di nulla, se Sith e i suoi si sbarazzeranno di Ragon, il quale dovrebbe alloggiare a Mothur, città per la quale i pg son passati in precedenza, e meta del mostriciattolo che hanno abbattuto.
Il gruppo ritorna a Mothur, in cerca di Ragon. Vengono a sapere che alloggia in una taverna. Con alcune piccole astuzie, riescono a recarsi nella sua camera: vi è un tizio grasso, nudo, che sta scopando con una baldracca! Le vesti lunghe lasciate sulle sedie e sugli armadi non lasciano adito a scuse, quello è di sicuro un mago! Demien, come suo solito, opta per agire nelle ombre, alle spalle. Riesce a infilarsi nella stanza, e rifila una pugnalata al povero mago piacente. Quest’ultimo urla e, per la sorpresa, utilizza una Porta Dimensionale per teletrasportarsi sulla soglia della taverna. Gli altri amici non riescono a bloccarlo, e il mago si precipita per strada, attirando l’attenzione di tutti, anche delle guardie. Nel frattempo, l’infame Demien, per motivi ignoti, decide di pugnalare anche la povera prostituta inerme. Con sua sorpresa, la lama viene respinta dalla donna ignuda, che beneficia di un incantesimo Pelle di Pietra, celato da una illusione: è lei Ragon! Grazie all’intevento della sua mogliettina, che paralizza Ragon/baldracca, Demien può fare il suo lavoro sporco e decapitare il mago camuffato, di modo da procurarsi la prova da portare a Zelantes. Nel frattempo, non fa mai male arraffare tutto ciò che è presente nella camera. Sith e Thrun provano a bloccare il mago fuggitivo, ma non fanno altro che portarlo in fin di vita. Nel frattempo, arrivano le guardie, e il disgraziato denuncia tutto. Il gruppo viene portato in caserma, e non riesce a difendersi. Rischiano di perdere tutto e finire in galera per un bel pezzo, ma interviene Zelantes, che paga il riscatto, e chiede a Sith e ai suoi di non farsi vedere mai più.
Il gruppo, malconcio, riparte verso sud.
Al ritorno a Tyraturos, vengono accolti da un giovane ubriacone che si fa chiamare Ralko. Thrun lo stordisce con un potente cazzotto, che fa perdere la memoria al povero Ralko. Viene immediatamente caricato sul carro, e, quando il disgraziato riprende conoscenza, viene persuaso sul suo nuovo passato: è uno schiavo di Sith. Ralko diventa il cocchiere del gruppo.
Il viaggio prosegue verso la prossima tappa, la cittadina di Delabbar. Qui i pg alloggiano in una osteria. Ralko viene “persuaso” con la violenza a restare all’interno delle stalle, per fare la guardia al carro e ai cavalli. Il mix di incantesimi nefasti e cazzotti fa ritornare la memoria a Ralko, che decide di scappare nottetempo con il carro. Al risveglio, il gruppo trova l’amara sorpresa: furiosa come pochi per la scomparsa del suo cavallo, Lucy ed un arrabbiatissimo Sith guidano il gruppo alla vendetta, e scoprono che Ralko è tornato sui suoi passi, a Tyraturos. Dopo aver seviziato un barbone, vengono a scoprire che Ralko è in realtà il pupillo di un ricco mercante della città, Zaflos. Il gruppo tenta una sortita in casa Zaflos, per riprendersi il povero Ralko. Corrompono una delle guardie all’ingresso, ed entrano in casa. Alla vista di alcuni golem, però, decidono di rinunciare temporaneamente all’impresa. Purtroppo, all’uscita, si ritrovano doppiogiocati dalla guardia, la quale, dopo aver intascato la mazzetta, si è subito recata al più vicino corpo di polizia per denunciare i ladri.
Di nuovo in galera! E stavolta nessun benefattore li tirerà fuori.
Ormai rassegnatisi a perdere tutto, il gruppo riesce a strappare un accordo al furioso Zaflos: andranno in missione per suo conto a Delhumide, città distrutta infestata da non morti ed esterni, a recuperare alcuni tesori. Per assicurarsi la collaborazione, Zaflos fa marchiare ogni membro del gruppo con una Costrizione, che causerà la loro morte, qualora decidessero di rinunciare alla missione.
Mentre Bezantur aspetta lì a sud, il gruppo si vede costretto (letteralmente) a ritornare sui suoi passi. Delhumide è a nord di Eltabbar (la capitale da cui sono partiti), e bisogna attraversare un grosso lago per giungervi.
Hanno alcune brutte esperienze con un gruppo di abishai, messo in fuga dal potente cono di Paura di Sith.
Lungo la strada, il gruppo incontra i resti di una carovana. Composta in gran numero da enormi gabbie, sembra un grosso serraglio. Una di queste gabbie probabilmente ospitava l’enorme gulgutidra (un incrocio tra un’idra e un othyug, una creatura nauseabonda e violenta) che attacca gli eroi dalle praterie! Dopo essere messi KO dai miasmi della bestia, il gruppo decide di alzare i tacchi, salvandosi sul carro. Lungo la strada incontrano un’altra carovana distrutta. Vengono accolti da alcune guardie che si comportano in maniera decisamente strana. Vien fuori l’inghippo: gli abishai precedentemente scacciati han preso possesso della carovana e massacrato tutti i suoi membri! Stavolta la battaglia è lunga e cruenta, Thrun cade spesso vittima degli ammaliamenti degli abishai, e per poco non ammazza il suo padrone. Solo grazie ai Dissolvi Magia di Lucy e alla prodezza della feroce Leyara (tramutatasi in tigre) e della sua Bruma, il gruppo riesce ad avere la meglio. Demien sparisce nel nulla, senza lasciare tracce: solo la moglie Lucy ha sentito dire che si è allontanato per completare il suo addestramento da ombra danzante in un luogo chiamato Kietin. Le creature vengono trucidate in larga parte, mentre alcune riescono a scappare via. Il gruppo indaga e scopre che la carovana appartiene nientepopodimenoché a Zaglossus, il mercante delle babbucce! Così, il gruppo fa un trionfale ingresso ad Eltabbar, con una carovana trainata da numerose bestie bizzarre, tra cui Bruma, un lupo crudele evocato da Sith, la stessa druida Leyara tramutata in tigre, i cavalli dell’immancabile loro carro, e un sorprendente Thrun.
Questa parata di mostri attira l’attenzione di numerose personalità. Tra i detrattori troviamo Tzorvas, lo zio mago di Sith, che si lamenta per la sua missione incompiuta dopo dieci giorni. Tra i più soddisfatti ovviamente troviamo Zaglossus, che offre di nuovo ospitalità al gruppo. La notte che segue è una notte di bagordi, in cui persino la rustica Leyara si lascia andare a frivolezze varie e massaggi non propriamente casti con alcune schiave, così come Sith, mentre Thrun si dimostra alquanto refrattario. Il colpaccio però lo fa Lucy “Fenomena”; approfittando dell’assenza del marito, la chierica di Mask si lascia sedurre dal fascino del potere e delle ricchezze di Zaglossus, e, dopo una lunga serie di vedo-non vedo, cedo-non cedo, passa la notte con lui. In cambio ottiene svariati oggetti magici. Che puttana.
Anche gli altri membri ottengono una piccola ricompensa magica. Ma non c’è tempo da perdere! Bisogna partire per Delhumide, prima che gli effetti nefasti della costrizione comincino a minare la sanità del gruppo.
C’è da attraversare il grosso Lago Thaylambar, così il gruppo si imbarca sulla nave commerciale del Capitano Priador. Mentre stanno caricando i bagagli e si mettono d’accordo sul trasporto delle creature (viaggiano con loro anche la tigre Bruma e il cavallo Milo), compare all’improvviso anche il redivivo Demien! Ma viaggerà con loro solo fino a Keluthar, sull’altra sponda del lago, perché non ha ancora completato il suo addestramento, e da lì potrà recarsi nel luogo adatto. Proprio Demien focalizza le sue attenzioni su di un mozzo che li segue in maniera sospetta. Quel marinaio ha una faccia familiare: è Valkirion, l’ex servo di Zaglossus, tradito dal doppiogioco del gruppo, celato da una pessima barba posticcia! Valkirion viene presto circondato dai membri del gruppo e Demien, nella confusione, ruba un anello di terracotta dalle sue tasche. Il capitano Priador scaccia violentemente Valkirion dalla nave, e finalmente si salpa: la sua vendetta resta incompiuta.
O forse no?
La nave, a pochi chilometri dalla costa d’arrivo di Keluthar, cozza con violenza contro QUALCOSA. Nel giro di pochi minuti, viene ribaltata. Sta per colare tutto a picco! Il gruppo, con difficoltà, riesce a salvarsi, ognuno indipendentemente dall’altro, con l’ausilio di alcuni incantesimi o delle loro capacità intrinseche. Lucy e Leyara si precipitano verso la stiva, per salvare le loro amate bestie. L’unico che sembra in difficoltà è Thrun, che pesa troppo per nuotare. Una volta all’esterno, Sith, Demien e Thrun si trovano a fronteggiare quella che sembra un’enorme testuggine dragona particolarmente entusiasta. Solo l’immancabile incantesimo di Paura di Sith riuscirà a scacciare via la minaccia. Nel frattempo, Lucy e Leyara riescono ad evitare l’annegamento della tigre Bruma e del cavallo Milo: Bruma è una discreta nuotatrice, mentre Milo, grazie ai suoi Zoccoli dello Zefiro, con cui può fluttuare sulle superfici, si rivela indispensabile anche per la salvezza della sua padrona. Alla fine Leyara, grazie alla sua capacità di tramutarsi in animali acquatici, salva la vita ai suoi compagni, trasportandoli a riva; ma, per appagare la sua sete di sangue, da squalo trucida tutti i superstiti del naufragio.
Il gruppo si ritrova così a Keluthar, a circa sessanta miglia da Delhumide. Ottengono l’ospitalità di una piccola taverna, dove alcune piccole scaramucce con un altro gruppo di avventurieri, anch’esso diretto a Delhumide, causa loro qualche altro piccolo guaio con la giustizia, che viene risolto con il versamento di una bella mazzetta. I loro movimenti caotici attirano l’attenzione di un distinto signore, il sedicente Kriz Roddard, che chiede di unirsi al gruppo, in quanto anch’egli diretto a Delhumide per suoi affari personali. Kriz si dimostra un abile maestro di sotterfugio, al pari di Demien: un’aggiunta preziosa per il gruppo, che non può sempre contare sul Signor Sicksaw (Demien), che spesso si allontana per faccende personali. Kriz tuttavia è un tipo arrogante, che non rende piacevole il viaggio tortuoso verso la meta.
Raccattato un nuovo carro, il gruppo parte per le rovine. Il paesaggio piacevole e mite della costa fa da contraltare alle vicinanze della vecchia città di stirpe mulhorandi, maledetta da duemila anni dalla guerra che portò il Thay all’indipendenza dall’impero di Mulhorand, appunto.
Poco fuori le mura, il gruppo si imbatte in un gruppo di Salamandre del Fuoco, che faranno detonare il carro e causeranno la morte di Milo. Un brutto colpo per Lucy, che non si riprenderà mai del tutto, come vedremo. La battaglia è resa ostica da una zona di magia selvaggia che influenza pesantemente gli esiti degli incantesimi lanciati. Un po’ bruciacchiati, riusciranno a sbarazzarsi dei pericolosi esterni.
Delhumide è un posto impregnato di magia, dove avvengono eventi bizarri: sono presenti zone di magia selvaggia, o zone in cui la magia è totalmente assente; altresì non è difficile finir vittima di allucinazioni, pazzia, o malattie strane. Davanti alla porta principale della città, gli eroi si imbattono in un drago rosso, sorridente e immobile. Dapprima lo evitano, ma, ogni volta che svoltano un angolo, se lo trovano davanti. Alla fine decidono di ingaggiare battaglia. Succede l’impensabile: il drago attacca Bruma, che si è fiondata in prima linea per proteggere la sua amica Leyara. Con un morso ingloba l’enorme tigre, che sparisce nel nulla, assieme al drago. Cosa diamine è accaduto?!
Leyara sbrocca, e si tuffa alla ricerca della sua cucciolona all’interno della città. I suoi compagni la seguono. Girano tra i vicoli, fino a quando non si trovano di fronte ad un umano in fuga. Ancora una volta, l’istinto del gruppo è quello di bloccare i fuggitivi. Ma il tipo riesce a scappare. Il gruppo viene presto raggiunto dall’inseguitore: un grosso demone batracoforme, un Hezrou. Questi chiede al gruppo che fine abbia fatto il fuggitivo, e promette grandi ricchezze a chi glielo porterà vivo. Grazie all’olfatto acuto della forma animale di Leyara, lo rintracciano all’interno di una minuscola crepa. Il tipo si presenta: il suo nome è Maschettone. È un cacciatore di tesori, unico sopravvissuto del suo gruppo, trucidato da alcuni demoni, tra cui quell’Hezrou. Maschettone promette di aiutare il gruppo a rintracciare alcuni templi segreti da saccheggiare all’interno della città, in cambio di una mano a sbarazzarsi del demone. Il gruppo accetta, e simula una pantomima con un riluttante Maschettone nel ruolo della vittima. La trappoala funziona solo in parte: comincia una violenta colluttazione che vede la fuga dell’Hezrou, terrorizzato dall’ennesimo cono di Paura di Sith. L’immondo però si riprende e si organizza, prendendo a sua volta in trappola i personaggi: attratti all’interno di una casa, il gruppo si ritrova all’interno di un cerchio di evocazione di matrice mulhorandi, un’antica trappola che evoca altrettanto antichi Orrori Corazzati. La battaglia è violentissima, ma alla fine il gruppo riesce ad avere la meglio e a sbarazzarsi una volta per tutte dell’hezrou. Decidono di accamparsi nell’ora sgombro rudere per la notte, per recuperare un po’ di forze e ristorare gli incantesimi. Il mattino dopo, il gruppo scopre con dispiacere che Leyara e Lucy sono scappate, la chierica di Mask, ancora scossa per la scomparsa del suo adorabile cavallo, ha accompagnato la sua amica druida alla ricerca dell’amata Bruma. Senza incantatori divini, ergo senza guaritori, il gruppo si affida a Maschettone per evitare le vie più affollate dai mostri e per arrivare a quello che lui chiama “il Tempio Sepolto di Anhur”. Le sue indagini si rivelano concrete: dopo qualche difficoltà nello sbarazzarsi di una frana con la polvere nera, e qualche capitombolo del disgraziato Sith e della sua controparte Thrun, riescono a giungere a quello che doveva essere un antico e glorioso tempio di una delle divinità-re del pantheon Mulhorand. Sorprendentemente, vengono accolti da un seguace di Anhur, uno stolido guerriero che si presenta come Ramantathur, Campione di Anhur. È lì da duemila anni, e non può abbandonare il tempio, perché ha votato la sua vita alla protezione degli artefatti contenuti in questo luogo sacro. Come dimostrano le sue fattezze, è chiaro che nelle sue vene scorre il sangue di creature superiori. Sembra un avversario decisamente ostico: eppure, le intenzioni del Campione sembrano amichevoli. Ramantathur legge nelle menti delle persone che ha davanti la presenza di un marchio di Costrizione, ed offre al gruppo la possibilità di sbarazzarsene, in cambio di una serie di “delitti su commissione” che porteranno loro anche gloria e ricchezze inimmaginabili. Ram propone agli eroi di eliminare, uno dopo l’altro, i campioni delle divinità nemiche di Anhur, o i campioni di divinità mulhorandi che in realtà sono morte ed ora sono gestite da dèi apocrifi, all’insaputa degli stessi campioni. Per dimostrare la sua benevolenza, Ram offre loro alcuni doni, tra cui una preziosissima Verga della Resurrezione. La prima vittima designata è il campione di Sobek, divinità-coccodrillo, il cui tempio si trova all’interno di uno dei canali delle fogne della una volta gloriosa città di Delhumide. Maschettone sa dov’è, e conduce i suoi nuovi “amici” verso l’ingresso più plausibile al tempio. Non senza piccoli imprevisti: Sith e Thrun, un po’ inetti o semplicemente troppo pesanti, spesso capitombolano tra un canale e l’altro, tra una discesa e una scalata, e si feriscono in più occasioni. Dopo alcuni denti saltati e spalle lussate, giungono a destinazione! Ma c’è un problema: l’accesso alle fogne è ricoperto da un lago ghiacciato al cui centro si trova un… grosso diavolo insettiforme, che brandisce, seduto, una enorme lancia gelida. Sembra un Gelugon. Questi accoglie gli eroi con tutti i convenevoli tipici dei Baatezu: insulti e sarcasmo. Ma il Diavolo e il gruppo hanno un obiettivo comune: fare in modo che l’esterno si levi di torno. Il Gelugon non può abbandonare quel lago, a causa del cerchio di evocazione che ancora lo tiene sigillato lì dai tempi della Guerra d’Indipendenza del Thay. Il gruppo può semplicemente liberarlo, spezzando il cerchio… oppure possono portargli una sfera custodita da uno dei maghi che l’ha evocato, che dovrebbe essere ancora nei dintorni, da quel che il Diavolo sa. La sfera li porterà attraverso alcuni semipiani, prima di rintracciare la vera, Sfera Armillare, quella che il Diavolo brama ardentemente.
Ai ragazzi non resta che accettare, per sbarazzarsi del Diavolo con metodi non violenti, anche perché sono un po’ feriti e non hanno guaritori a portata di mano. Seguono le indicazioni del Gelugon, e rintracciano una stanza decrepita dove c’è il cadavere, ormai mummificato, di quello che sembra un mago rosso. Sono presenti altresì numerose pergamene, che purtroppo, a causa dell’età, si distruggono al solo toccarle. In una vecchia borsa, Kriz rinviene una sfera fumosa, e un biglietto, rimasto incredibilmente intonso. Lo legge: “Tanti saluti da Zlodis, stronzi”.
BOOOM.
L’esplosione coglie tutti impreparati. Il gruppo, seriamente ferito, decide di riposare lì per la notte, prima di intraprendere il viaggio planare, nella speranza di ritrovare i membri del gruppo scomparsi. Purtroppo, mentre dormono, vengono assaliti da uno sciame di Rast, ignobili creature del fuoco. I Rast sono creature poco pericolose e stupide, eppure riescono a mettere in seria difficoltà gli eroi, precedentemente colpiti dall’esplosione e a secco di incantesimi. Maschettone, l’unico ad uscirne quasi illeso, riesce a salvare la vita a Thrun, in coma, e a Sith, portato via in volo da uno dei rast, mentre il povero Kriz diviene un pasto prelibato per questi ardenti succhiasangue. Ma non ne sentiranno la mancanza. MAschettone e Sith riescono a scacciare i rast rimasti, e recuperano gli oggetti magici del loro ex-compagno, ormai un cadavere rinsecchito su di un tetto. Non si butta via niente.
Dall’alto del tetto Maschettone scorge altri due redivivi: sono Leyara e Demien. Finalmente una riunione! Leyara purtroppo non è riuscita a scoprire nulla su Bruma, ma in compenso ha ritrovato Demien, che sembra aver terminato il suo addestramento da Ombra Danzante.
Ma… Lucy dov’è?
Purtroppo non si sa. Leyara afferma che “Fenomena” ad un certo punto sia caduta in preda ad un raptus, e, urlando qualcosa, sia scappata via. Non è più riuscita a trovarla, anche perché era nel bel mezzo di una battaglia con alcuni ghoul. Forse è uno degli effetti della permanenza a Delhumide… i ragazzi faranno bene a sbrigarsi.
Non c’è tempo da perdere dunque… il gruppo, con un titubante Demien, desidera di usare la sfera fumosa, così come lo stesso oggetto suggeriva da tempo a chi lo possedeva. Una sfera senziente? Mah. In un batter d’occhi, il gruppo si trova a bordo di una grossa mongolfiera, fluttuante nel nulla. Li accolgono un amichevole Genio dell’Aria, che si chiama Ambrogio, e due esterrefatti umani, una donna corpulenta di nome Euridice, e un tizio coi capelli a mezzocollo, che si presenta come Giucas, chierico di Oghma. I due stanno giocando a carte in panciolle e in canotta, e sembrano essere lì da parecchio tempo. Sono lì perché non son riusciti a risolvere la sfida di Ambrogio, che permetterebbe loro di passare al livello successivo. La stessa sfida che il Djinni propone ai nuovi arrivati.
Se vogliono uscire da qui, e accedere al prossimo semipiano, il gruppo deve risolvere questo indovinello:
MI PRENDI SPESSO ANCHE SE NON LO SAI,
E SOLO ALLORA TI METTI A CERCARMI.
MA SE NON RIESCI A TROVARMI,
ALLORA CON TE A LUNGO MI PORTERAI.

Ognuno ha a disposizione un solo tentativo, dopodiché la sfida sarà persa per sempre.
Il gruppo tituba, e riflette a lungo. Tutti pretendono degli indizi: Ambrogio lancia ulteriori sfide, che vengono tutte fortunosamente vinte, così fornisce loro alcuni aiuti. Dopo alcuni tentativi falliti, riescono a trovare la soluzione: LA ZECCA. Ambrogio sorride, concede loro una seconda sfera, stavolta infuocata, e dichiara che “il suo Padrone ha per loro un altro regalo”: dal nulla compare uno sciame di zecche, per l’appunto, che assale tutti e si insinua della carne dei poveri umani. Sith, inorridito, chiede spiegazioni, ma Ambrogio non sembra essere intenzionato a fornirne, ed esorta il gruppo a sloggiare. Anche Giucas ed Euridice, lì da due settimane circa, vengono infestati, e chiedono di unirsi al gruppo, che aveva proprio bisogno di un nuovo chierico. Euridice si rivela invece un’abilissima tiratrice con l’arco. Avrà occasione di dimostrare le sue capacità.
Un po’ inquietata, la nuova compagnia si avventura nel nuovo semipiano. Sembra una caverna completamente buia, fatta eccezione per alcuni bagliori che sembrano interni alle pareti. Lì vengono accolti da un’altro guardiano, un esterno dalle fattezze diaboliche, che propone ai personaggi una sfida basata su di un gioco a turni con protagonista un candelabro: colui che spegne l’ultima fiamma, PERDE. All’accensione del candelabro, l’intera stanza prende fuoco, e l’ambiente si riscalda alquanto: ma il gruppo riesce velocemente a vincere il gioco, ed ottiene la possibilità di passare avanti. Thrun dimostra il suo coraggio, decidendo di spegnere l’unica fiamma nera tra le altre rosse: subisce gli effetti dell’energia negativa, ma il guardiano premia la sua audacia donandogli una spada infuocata. La nuova sfera, che sembra fatta di terra, li porta in una nuova grotta, il cui soffitto è completamente ricoperto di stalattiti tremolanti, simili a spade.
Nessuno li accoglie, c’è solo un piedistallo con una spada conficcata per metà al suo interno. Sul piedistallo, in Terran, l’incisione GUTTA CAVAT LAPIDEM. Dall’altra parte della stanza, quello che sembra un riparo in pietra. Demien però scopre che all’interno del riparo ci sono dei fori che possono permettere la fuoriuscita di chissà cosa. Meglio evitare. Ci pensa il nuovo arrivato Giucas, che subito fa sfoggio dei suoi poteri divini, evocando un muro di pietra a tutela delle teste dei suoi nuovi compagni.
Ancora una volta Thrun prende l’iniziativa: mentre gli altri si riparano sotto il muro, il genasi si avvicina al piedistallo. Invece di estrarre la spada, la spinge verso il basso, incastrandola ancora di più, ed attivando un meccanismo che rivela una nuova sfera, stavolta fredda e umida. Pronti per il nuovo viaggio?
Il gruppo viene catapultato all’interno di una nuova caverna, completamente ghiacciata. I piedi dei personaggi poggiano su di un pavimento di giaccio. Non c’è nulla, se non un foro circolare al centro del pavimento, e alcuni strani segni, forse graffi, su una delle pareti di ghiaccio. Alcuni tentano di stuzzicare il foro con corde ed esche, ma non accade nulla. Thrun estrae la sua nuova spada infuocata, e traccia delle incisioni nel pavimento, nel tentativo di scrivere qualcosa. Questo però causa alcune pericolose crepe nel pavimento, che velocemente si sfascia. Chi, in un modo o nell’altro, riesce ad evitare di finire nell’acqua ghiacciata. La situazione viene risolta da Leyara, che si trasforma in un’otaria, e si reca in fondo alle acque emerse dalla rottura del pavimento. Lì c’è una sfera in ferro, ricca di ingranaggi e spigoli, sommersa, immobile. Dopo alcuni attimi di esitazione, la afferra, e tutti vengono riportati sul Piano Materiale, esattamente dove erano partiti, vicini al cadavere del vecchio Zlodis. Finalmente la Sfera Armillare! La Sfera… parla. Suggerisce a tutti che basta semplicemente desiderare di usarla, e lei funzionerà. Ma Sith sembra intenzionato a rispettare il patto con il Diavolo Seduto. Sono lì, a pochi metri da lui. Sith sta per porgergli la sfera, quando… Euridice non resiste, e desidera di utilizzarla! Tutti gli eroi svaniscono in un vortice di dissolvenza, mentre le urla strazianti del Diavolo sono l’ultima voce proveniente dal piano materiale che sentiranno.
[Continua]

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Sessione 03/01/13 - Saltano le coperture!

Dopo una ghiotta cena a base di piante-derrate cucinata dall’irreprensibile Sasecchia, il gruppo sistema gli ultimi preparativi per la nanna. Yurizan, il barghest supervisore, si sorprende del fatto che una masnada di sedicenti mercanti così ben equipaggiata non abbia un giaciglio o delle carovane a disposizione, e decide di riservare ad essi un angolo dei dormitori goblin, fatto ripulire accuratamente. Il gruppo viene attratto dal Cugino Gionata, che li invita a fare una passeggiata all’esterno per scambiare due chiacchiere. Tra il più e il meno, Gionata rivela di essere un asceta, che ha fatto voto di castità, e che lavora per POTERI FORTI che non possono essere rivelati. Si rammarica del fatto che una creatura empia come un drago rosso possa possedere così tanto denaro e potere, e con un giro di parole chiede al gruppo di sbarazzarsi di Zmuzz. Ma, secondo Giucas, il Cugino non la racconta giusta. Il gruppo decide di pensarci un po’ su, e così Gionata si allontana, ma non prima di aver attirato l’attenzione di Euridice: ammaliata dalla figura del carismatico Gionata, o forse intenta a carpire ulteriori informazioni, con la scusa della scomodità dei giacigli goblin, lo convince a portarla con sé nelle sue stanze per la notte. I due si allontanano. Anche Giucas si allontana in solitaria, nel tentativo di racimolare informazioni, mentre il resto del gruppo (Sith, Thrun, Maschettone, Squizzo e Dalbalgheras) resta fuori sul dafarsi. Si aprono così tre scenari, in contemporanea:
- Mentre Sith e Thrun discutono sul dafarsi, Maschettone si allontana verso la forgia, con l’intenzione di sgraffignare qualche oggetto interessante. Dalbalgheras sfida Thrun a dadi… peccato che non ci siano dadi, e che Dalbalgheras non abbia soldi. Squizzo si intrattiene osservando le mute di worg che tornano alla loro tana: i worg sono guidati da un esemplare enorme, che arriva volando. Che bestia interessante!
- Giucas si reca alla mensa, e riesce a farsi amici tre bugbear palesemente ubriachi, mettendo pace tra i loro conflitti. Uno di essi lo prende particolarmente in simpatia: si chiama Chicchinozzo, e si lamenta per la sua vita di merda, tra un lavoro straziante, una moglie insoddisfatta e scarse prospettive di carriera. Chicchinozzo è in lacrime. Giucas, grazie ad ausili magici, lo tranquillizza, e gli propone di unirsi al suo gruppo, Chicchinozzo, impaurito dalla reazione dei supervisori barghest, tituba, ma alla fine il chierico riesce a convincerlo ad andare a discutere con Yurizan. Lo attenderà alla mensa.
- Euridice e Gionata si allontanano. Gionata dimostra di avere un certo potere all’interno delle tane goblin, ottiene il passaggio libero da Birracalda e conduce la sua ospite al livello superiore, dove sembrano alloggiare e allenarsi gli hobgoblin. Conduce altresì Euridice attraverso una piccola stanza, dove alloggia quello che sembra un mago hobgoblin, che Gionata chiama Huyluy, e quest’ultimo gli apre una porta che conduce ad un livello ulteriore. Dopo un lungo corridoio scavato, il Cugino apre un passaggio nel muro, e rivela all’arciera che si trovano nel maniero in cui alloggia Zmuzz. Gionata fa gli onori di casa, e la conduce all’interno di una stanza ben arredata, con un grosso letto a baldacchino, e numerose comodità. I due, seduti sul letto, cominciano a parlare del più e del meno. Euridice si chiede come possa un ospite come Gionata usufruire di tutto questo potere, e quest’ultimo rivela di essere un ospite particolarmente di riguardo per Zmuzz. Continua la sua filippica sulle cattive intenzioni del drago, e su quanti vantaggi possano nascere da una alleanza per la sua sconfitta. “Devi ascoltarmi, Euridice. DEVI ASCOLTARMI”. Sembra particolarmente deciso.
- Dopo una decina di minuti, Giucas riceve le visite dei due bugbear che stavano litigando con Chicchinozzo. Sono alquanto irritati, perché il loro sventurato amico è stato portato via con la forza da alcuni supervisori, verso le stanze dei barghest. Che idea stupida, amico! Giucas vuole rimediare, e chiede di essere condotto ai suddetti alloggi per metterci una pezza. I due bugbear, che rivelano di chiamarsi Jonas e Jannino, temono ripercussioni violente. “State tranquilli, ci penso io. Venite con me, indicatemi la via”. Ma dovranno superare il guardiano del primo livello, Birracalda.
- Gionata sembra particolarmente convincente. TROPPO convincente. Euridice realizza che c’è qualcosa che non va nello sguardo del Cugino, e chiede di andare via. Ma il “Cugino” è di un altro avviso. Comincia una colluttazione sul letto, Euridice subisce alcuni duri colpi, e nota che il solo contatto con Gionata le causa una perdita di energia vitale: l’intera creatura è imbevuta di energia negativa! Gionata finalmente rivela i suoi colori, e attenta al collo di Euridice con due canini sporgenti e minacciosi: riesce a berne il sangue in più di un’occasione. Euridice è sempre più debole, e teme di vacillare, ma riesce a districarsi dalla morsa del nemico. È l’occasione buona per giocarsi l’asso nella manica: la corpulenta signora tira fuori una boccia contenente l’acqua dello Stige, temibile acqua che tutto fa dimenticare, e tenta di annacquare Gionata, ma, complici la sua debolezza, e l’innaturale agilità del Cugino, il colpo va a vuoto. Il vampiro teme che si tratti di acqua benedetta. Quest’ultimo si allontana con un balzo, e dal nulla tira fuori un piccolo arco, con cui bersaglia la povera donna. Una freccia colpisce Euridice sul braccio, e uno strano torpore la attanaglia. Sono frecce del sonno! Ma, complice anche la tensione e l’adrenalina, il dardo non ottiene nessun effetto. La donna ne approfitta per ricambiare: estrae il suo arco lungo, e a sua volta bersaglia il nemico. Diventa una lotta a distanza nell’arco di pochi metri!
- Il piano di Giucas è questo: Jonas e Jannino distraggono Birracalda, e Giucas penserà a lui con un incantesimo. Mentre i due si intrattengono con il nerboruto bugbear, Giucas fa il suo ingresso nella stanza, attirando l’attenzione di Birracalda. Finge di aver sbagliato stanza, si nasconde dietro la porta, e prepara l’incantesimo. Suggestione! Il guerriero non può resistere ai prodigi ammaliatori del chierico di Oghma. “Chicchinozzo è in pericolo nella stanza delle torture, devi salvarlo!”. Birracalda non se lo lascia ripetere due volte, apre la porta dietro di sé e corre via, verso i corridoi. Giucas e i due bugbear, sempre più straniati, lo seguono a ruota libera. Birracalda si trova faccia a faccia con la porta di ferro degli alloggi dei barghest, ma è sigillata. Tenta di sfondarla, e incredibilmente, grazie anche all’incantesimo di Forza Straordinaria di Giucas, la tira giù con una sola spallata! Giucas sente grida e battibecchi pesanti, scatta una rissa probabilmente… è l’ora di darsela a gambe! Filano via: Jannino e Jonas decidono di ritornare ai loro alloggi, non prima che Giucas strappi loro la promessa di far silenzio; Giucas ritorna dai suoi amici, all’esterno.
- Gionata teme un’eventuale seconda ampolla, e resta sulla difensiva. Affonda un altro colpo, con il suo sguardo penetrante: stavolta la stremata Euridice non riesce a resistergli. Il suo nuovo padrone le intima di racimolare il gruppo e condurlo dal drago, ora o mai più: ci penseranno i guardiani a decimarli, e ciò che sopravviverà verrà massacrato da lui stesso. HAHA!
- Thrun, stanco di aspettare senza far nulla, si dirige verso la forgia, nel tentativo di raccattare Maschettone. Lo chiama a gran voce. Una delle guardie hobgoblin gli chiede di chi stesse parlando, Thrun finge goffamente sull’identità del personaggio richiamato, ed attira l’attenzione di un gruppo di hobgoblin lì presente. Fortunatamente riesce a rompere la tensione con uno sfoggio dei suoi muscoli: parte una gara di flessioni, che il genasi riesce a vincere, guadagnando anche una moneta di preziosissimo electrum. Proprio alle sue spalle spunta Maschettone, reduce da una pescata proficua: è riuscito a prelevare alcuni piccoli oggetti preziosi, tra cui un pugnale di adamantio, che regala al suo roccioso compagno. A sua volta, Thrun porge il pugnale in omaggio al suo padrone, Sith Calandril. Potrebbe essere utile.
- Giunge finalmente Giucas, un po’ scosso per il casino combinato. Dopo non molto tempo arriva anche una provata Euridice. “Ho ucciso Gionata, era un emissario di una creatura maligna. Bisogna attaccare il drago adesso, prima che scoprano tutto!”. I compagni la ascoltano con preoccupazione, ma Thrun non mangia la foglia. Prova a pugnalarla con il suo gladio di riserva, per verificare che non sia un doppleganger. Ouch! Ma nulla succede. Sta per scattare una rissa tra Euridice e Thrun, con l’infido Dalbalgheras che non aspettava altro che menare le mani, ma Sith, con la sua autorità, riesce a stemperare gli animi. Non è tempo per le diatribe interne, si va per la testa di Zmuzz!
Euridice cerca di ricordare la strada per ritornare alle camere di Gionata. Il gruppo si ritrova nella stanza degli ospiti, e Giucas resta di stucco nel ritrovarsi di fronte Birracalda, lì, immobile, come se non fosse accaduto nulla. L’unica differenza è la palese presenza di macchie di sangue sull’armatura del guerriero. Non sembra possibile ottenere il passaggio con le buone, così non resta che ricorrere alla violenza: Thrun si lancia verso il suo avversario, ma un tavolo si frappone fra i due. Tenta di saltarlo con agilità, ma inciampa, e rovescia tutto, spaccandosi il muso (HAHAHA). Ancora una volta è Giucas ad avere la meglio sul povero Birracalda, che non ha neanche la possibilità di far roteare la sua catena, prima di finire vittima di un Comando divino: muori! Ed il bugbear simula la sua morte. Dalbalgheras, al limite del sadismo, decide di paralizzarlo ulteriormente, fino a quando Sith, con il suo nuovo pugnale, termina la vita del guerriero, sgozzandolo impunemente. Per non perdere tempo decidono di analizzare in seguito l’equipaggiamento di Birracalda, e lo gettano intero nello Scrigno di Leomund lanciato da Sith. Tuttavia dimenticano un particolare notevole: la porta davanti a loro è chiusa a chiave e la chiave è all’interno dello scrigno, che per il momento non può essere rievocato! Fortunatamente ci pensa Maschettone, che con solerzia procede allo scassinamento della serratura. Passano alcuni minuti, minuti preziosi che finiscono con il mettere in allarme l’intero fortino; giunge Yurizan, in cerca di chiarimenti. I personaggi simulano vistosamente, fingendo un assalto alle tane da parte di ombre, e Birracalda è corso via sulle loro tracce. Yurizan non se la beve e li lascia proseguire, mentre nel frattempo allestisce una trappola per gli avventurieri.
Euridice conduce i compagni verso la meta, ma non ricorda la strada: sbaglia corridoio, e il gruppo si ritrova negli alloggi dei barghest, lì dove Birracalda era stato mandato dalla Suggestione di Giucas. C’è ancora la porta sfondata a terra, ed evidenti tracce di una colluttazione. All’interno della stanza, diversi barghest stanno giocando a carte. Avvisati telepaticamente da Yurizan, fanno accomodare il gruppo nella stanza. Lì parte un agguato da parte di Yurizan ed alcuni altri personaggi, resi invisibili. Dalla sfera di invisibilità emerge un enorme bugbear, armato con un’enorme mannaia, che con uno scatto d’ira, si avventa su Thrun. Questi viene preso alla sprovvista ed il colpo d’accetta gli divide in due la faccia. Lo stolido genasi tuttavia non resiste allo shock subito per il dolore, e muore sul colpo!

Il resto del gruppo tenta di difendersi, Dalbalgheras, Euridice e Maschettone dalle retrovie attaccano i nemici con frecce e raggi infuocati. I barghest rispondono con le loro famigerate abilità di charme, al quale rispondono alcuni contro-charme di Giucas e di un sorprendente Squizzo, e alcuni membri del gruppo passano di schieramento in schieramento nel giro di pochi secondi. Alla fine, risolve tutto Sith, con un irresistibile cono di Paura. Tutti vengono scacciati, i barghest scappano via grazie al teletrasporto, ed anche il bugbear assassino di Thrun se la dà a gambe levate, non prima di aver lasciato cadere a terra la sua mannaia, che verrà prontamente requisita. Giucas mura la stanza con un Muro di Pietra, non c’è tempo da perdere! Fortunatamente Sith ricorda di avere la Verga della Resurrezione donatagli dall’ormai lontanissimo Ramantathur, e procede a resuscitare la sua guardia del corpo, che ritorna dall’aldilà per la seconda volta nel giro di ventiquattr’ore. Nel frattempo l’offensiva dei goblinoidi si organizza: cominciano le prime picconate al muro, per tirarlo giù. Una squadra di grossi barghest si teletrasporta all’interno della stanza, ma il loro agguato fallisce, e chi non viene ucciso scompare nel nulla per evitare la morte. In cerca di una via di fuga, Maschettone rivolge l’attenzione a una porta sul retro, da cui provengono urla di aiuto. Riesce a scassinarla, e il gruppo si ritrova all’interno di quella che sembra una prigione. Sono tre gli ospiti delle galere: un tipo sveglio, che si presenta come Nalforr il Mezzodrago Guerriero, un orco della tribù delle Sorelle Cacciaguida, di nome Bubba, che si dimostra alquanto entusiasta, ed un minotauro scorbutico di nome Minosse. Sith promette loro la libertà in cambio di un aiuto: non avendo molta altra scelta, i prigionieri accettano. Vengono armati alla bell’e meglio: Bubba ottiene una spranga di ferro, Nalforr una spada lunga di Euridice, e Minosse la mannaia ancora sporca del sangue di Thrun, che apprezza particolarmente. Ma non è finita qui: una grata separa l’ambiente delle celle da un’altra stanza, da cui provengono rumori di macchinari e urla disumane. Giucas riconosce la voce di Chicchinozzo, il bugbear ubriaco! Dove non possono gli strumenti di Maschettone, provvede la possanza di Minosse, che sradica la grata, e concede l’accesso a tutti. Il povero bugbear è legato ad un’infernale macchina dello stiramento, viene prontamente liberato e curato dal chierico di Oghma. Dopo il piacevole quadretto, tutti si rivolgono all’uscio della porta da cui sono giunti, ancora protetto dal muro di pietra. Quanto durera? Sono tutti molto stanchi e provati, gli incantesimi cominciano a scarseggiare, e la speranza è quella di ottenere qualche ora di riposo per ristorarsi. Ce la faranno i nostri eroi ad abbandonare gli alloggi dei barghest con i propri piedi?

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